Tres maneras de deshacerse de los mecanismos de temporizador y de la energía en el free-to-play juego de

Free-to-play (F2P) para plataformas móviles cambia cada día. El público se vuelve más madura. Sus gustos cambian. Y ahora me siento la calma antes de la tormenta. El estancamiento en los primeros lugares en la App Store se tiene ya mucho tiempo.

Pero los gustos de la audiencia de los juegos móviles cambian, y los diseñadores deben resolver, como debajo de ellos para entrar. Así como los gustos de la audiencia están cambiando, tiene que adaptar el diseño de la. Vamos a tener que encontrar la manera de garantizar que los sistemas más antiguos se sentían de nuevo.

Hoy me gustaría hablar con usted sobre la mecánica de la regulación de la promoción del juego, y cómo podemos configurar existentes en la actualidad, la mecánica, para nuestro cada vez más madura audiencia mejor que a él se refería. Normalmente, la mecánica de la promoción del juego aparecen en forma de temporizadores o de los sistemas de energía, siempre han introducido en la base de los ciclos de cualquier F2P-proyecto. Regulación de la promoción del juego — es lo que impide emocional en el envejecimiento de los jugadores del contenido o de la mecánica. Ella es la causa de la aparición de hábitos.

Si bien organizar la promoción, se puede lograr mejoras a largo plazo de la retención de. Y a largo plazo de la retención es la clave de la métrica, que requiere el éxito de juego. Sin embargo, no es fácil hacer que la mecánica de la promoción se ha sentido artificialmente exagerado. Así que hice una selección de tres de las tácticas que utilizo, si se tiene que corregir la mecánica de la promoción por el juego.

Estas tres tácticas te ayudarán a repensar la creación de la estructura de la promoción para que sentimos de una manera nueva, completamente diferente y parecía más natural. A veces en desea agregar en el juego temporizadores en la ampliación de los períodos de tiempo que van de regular la interacción del usuario con una función en el juego, y no permitirán que demasiado a menudo a esta función de manejar. En muchos F2P-juegos de este fin sirven a largo plazo de los temporizadores. 4 horas, 8 horas o 12 horas.

Por experiencia propia puedo decir que estos temporizadores pueden causar la sensación de que el usuario limitan. En lugar de ello, pregúntate a ti mismo, ¿a cambio de utilizar ciclos de día, semana o mes. Sería mejor si en lugar de la función, el disponible “una vez cada ocho horas”, hace una elección en favor de la función, disponible una vez al día”.

Esto dará a los jugadores la oportunidad de construir su uso de esta función. Además, los usuarios en este caso sería más una sensación natural, ya que el juego será construida en el innatas en nosotros las sensaciones de un ciclo de día/noche. El jugador es mucho más fácil volver una vez al día, que volver suavemente a través de ocho horas. En consecuencia, se establece aún más duro el ritmo (porque una vez al día es mucho menos frecuencia que una vez cada ocho horas), pero con esto es más fácil de ajustarse a la.

Un buen ejemplo es el juego de Hearthstone. En su sistema de misiones como el más involucrado un ritmo diario. En lugar de utilizar los temporizadores que regularon la pérdida de misiones, en el juego solo aparece una nueva misión en el día de la.

En total, no puede haber más de tres. Así que volviendo a la aplicación en cualquier momento del día siguiente, usted ya sabe que recibirá una misión adicional. Es la forma más simple de la fuente de obtención de monedas gratuitas, por lo que los jugadores agradecidos de esta oportunidad, y, además, está vinculada a la enseñanza básica con el ciclo de compra de barajas de cartas. Pero, por supuesto, lo más importante aquí es que el ritmo diario.

En el juego no hay una clara temporizador, que obliga a volver al juego a través de horas, en lugar de ello, el usuario dispone de toda la flexibilidad natural de un día de ciclos. Él pregunta. “Ya he cumplido con días de misión?”. Pero un día el ciclo no es el único ciclo que usted puede utilizar. Las semanas y los meses son también adecuados para la regulación de la promoción de jugadores.

En Hearthstone se utiliza el ciclo menstrual para la temporada de competición. Así como en cada mes con su propia y única camisa de cartas, el jugador interesante volver a la aplicación, especialmente a final de mes, aunque sea para obtener las camisas de. Otro buen método para añadir al juego un ritmo de avance — utilizar animaciones visuales en lugar de los temporizadores.

Por ejemplo, en el juego Hay Day hay muy inteligentemente hecha mecánica, gracias a la cual usted no puede llegar a un acuerdo para la venta de bienes con los personajes, hasta que no se irán de ti, y no vendrá otra vez. Después de la conclusión de la transacción personaje lentamente se va, y vuelve pronto para la conclusión de un nuevo acuerdo. En este caso, y un ritmo determinado tiene sentido, y no hay necesidad de meter el temporizador en la cara del usuario.

Desea realizar una transacción. Espere hasta que no regrese el comerciante. Y en estos juegos, en los que hay grandes mapas de los mundos y necesita enviar un ejército en diferentes confines del mundo, la regulación de la promoción de un juego que se oculta detrás de todo el tiempo que necesita el ejército para llegar al lugar. Y si mostrar la escala del mundo en comparación con las fuerzas y crear la ilusión de movimiento, los jugadores más fácil creer en lo que a las tropas en realidad el tiempo necesario para llegar al lugar.

¿Tienes alguna corto temporizadores, que puede visualizar la animación, y no el temporizador. Y puede ser, a largo plazo hay temporizadores, que lo mejor es presentar en forma de animación. Para los jugadores mejor se referían a la regulación de la promoción del juego, tendrás que ir a todo tipo de trucos con la economía de juegos y juegos de los sistemas de. En lugar de forzar a un jugador que esperar un par de horas, hasta que se construye el edificio, para empezar a aumentar la complejidad y el costo de la construcción.

Para la mayoría de los sistemas de paso a través de un temporizador se parece a esto. El mejor ejemplo es el de Fallout Shelter — juego, los desarrolladores que han realizado un gran esfuerzo para la promoción se sentía diferente, se separaban de “la masa gris”. Decidieron ello, cambiando la economía del juego.

En lugar de ajustar el avance por el juego con la ayuda de temporizadores para la construcción de las habitaciones, decidieron regular el avance sólo con el costo inicial de los cuartos de. Como resultado de Fallout Shelter es muy diferente de la mayoría de los juegos de simulación. Los usuarios se sienten siempre la gratitud y la satisfacción de la oportunidad de ganar monedas.

El Fallout Shelter todo salió bien, y el juego es diferente de la mayoría de los F2P-simuladores. Pero el aumento en el valor de la compra puede tomar diferentes formas. El costo puede ser implementado en forma de recopilación de la moneda (por ejemplo, tapas de botellas en Fallout Shelter), o ser una combinación de suerte y esfuerzo, ya que es la premisa en la mayoría de los juegos que utilizan el sistema gatcha, incluyendo Contest of Champions. Para regular el avance a través de la obtención de los mejores personajes, los jugadores primero deben pasar a través de aburrido recopilación de cientos de cristales.

Si usted está tratando de desarrollar una nueva mecánica de avanzar por el juego, tenga en cuenta lo siguiente. En lugar de garantizar el jugador el premio al final de un ciclo largo, incluya a su más cortos los ciclos, pero realice el elemento de azar en el avance hacia los objetivos de. Como enseña la psicología, esta mecánica va a atraer mucho más que el costo de una cierta.

Todavía hay un gran número de oportunidades de regular el avance por el juego. Pero yo muchas veces pensé, antes de simplemente agregar un temporizador o el alto costo de la. Si todo lo anterior no es adecuado, lo mínimo que debe hacer para implementar en el juego de temporizador, es asegurarse de que dicha acción tiene sentido.

¿Por qué en todos los F2P-juegos existe la construcción de edificios. Debido a que la construcción es uno de los pocos lugares en el que la introducción de los temporizadores tiene sentido. Esta es la razón principal por la cual en la mayoría de los juegos por defecto de urbanismo componente, incluso si el género de la cor-el juego no requiere.

Tomemos, por ejemplo, Walking Dead. Road to Survival, un juego que recientemente se ha publicado un estudio Scopely. Es evidente que han añadido urbanismo de la componente exclusivamente por el bien de la posibilidad de utilizar temporizadores en la construcción de. Si en el juego no es de este componente, lo que les habría costado mucho tiempo para buscar los lugares donde naturalmente se implementar a largo plazo de los temporizadores.

Un buen ejemplo es el juego de Agent Alice, los creadores de los que se tuvo que jugar con la introducción de los temporizadores. Agent Alice es el recientemente lanzado el juego en el género de “objetos ocultos” de la compañía de Wooga.

Los creadores de Agent Alice fuimos a un riesgo enorme, quitando el urbanismo de la componente de juego de Pearls Peril, su predecesor. Debido a esta decisión, los creadores tuvieron que jugar para encontrar eficaz de la idea de los temporizadores. Allí, donde en Pearls Peril se aplicaron los temporizadores de construcción, a fin de regular el avance de los jugadores sobre el juego de Agent Alice tuvo que utilizar otros temporizadores. Los temporizadores de acero de diversas acciones que tienen que emprender el Agente de alice, a fin de regular el avance por el juego.

En el ejemplo de la captura de pantalla siguiente, alice debe planear su siguiente paso es la acción que desempeña el rol de largo plazo del temporizador. Este temporizador es inesperado para el jugador. El objetivo del temporizador de la mejor manera posible de abordar el tema del juego.

Cada vez que el usuario se encuentra con un temporizador en el juego, debe pensar. “Todo bien, es comprensible por qué se tarda tanto tiempo”. En el otro juego en el género de la “búsqueda de la asignatura — Criminal Case estudio de Pretty Simple temporizador se utiliza cada vez que hay que enviar algo “en el laboratorio”. Esto tiene sentido.

En todos los detectives series que he visto, era algo que se esperaba y claro a la audiencia. El envío de las pruebas en el laboratorio tiene sentido, claro, ¿por qué es necesario el tiempo. Tenga esto en cuenta al crear estructuras para la regulación de la promoción por el juego.

La introducción de los temporizadores en el juego debe ser comprensible y lógico para los usuarios. Puede ser muy difícil crear la mecánica para avanzar en el juego. La introducción de los temporizadores en todo el sistema no es razonable, especialmente si tenemos en cuenta que la audiencia de nuestros juegos es cada vez más madura y más sensible a los juegos mecánicos. Hay tres maneras de mejorar la mecánica de la promoción.

Y si nada de lo anterior no se puede implementar, haz lo que sea necesario para que el avance sea razonable, tenía sentido en el marco de un ciclo de juego. El tiempo necesario para construir algo, para enviar a los personajes en el camino. Estas acciones pueden ser temporizadores. No agregue temporizadores allí donde no se lógicas, donde no está claro por qué esta acción debe tomar el tiempo.

Con estos consejos, usted será capaz de hacer que los jugadores no parecía que el diseño de su juego por algo los limita, para él era más natural y totalmente asistido a esta cada vez más maduro de la audiencia.

Source: google.co.uk/blog/can-success-failure-fifty-shades-grey-teach-startup-founder/

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