Prototipado rápido en Unity: Historia del desarrollo de la ucraniana MOBA-juegos de Golden Rush

El juego se puede hacer de diferentes maneras. Por ejemplo, comenzar con el concepto de pensar en el ideal de juego, grabarlo en un gran hotel de diseño documento de tapa dura de la piel humana. En él y hacer un juego que mundo. Pero más frecuente de lo contrario — diseño-documento caduca antes de que los desarrolladores implementan nuevas slave. Las pruebas muestran que es el juego perfecto absolutamente a nadie interesante.

Adorar a la enorme documento sale improductivo. En este caso, la ayuda viene prototipado rápido. Esto es cuando usted crea un juego más rápido que escribir la documentación, probando y descartando elementos de juego sobre la marcha. Naturalmente, este método no sólo requiere nervios de acero, sino también de instrumentos.

Inicialmente, hemos decidido hacer un MOBA en cuatro equipos. En el navegador. No parecida a la de League of Legends o Dot. Que sí, que no — la idea era esta, de lo banal a la fealdad.

Tuvimos un tiempo aproximado de un concepto de juego Golden Rush, la audiencia y un montón de fantasías que tenía que encarnar. Podríamos grabar hasta el infinito y construir experimentos mentales en un intento de escribir una perfecta documento en el vacío. Pero en lugar de ello, nos hemos convertido en . Nadie nos podía indicar que va a pasar, si normal MOBA cambiar el número de equipos con 2 a 4, borrar las líneas y los pelos, y en el quinto minuto de lanzar un sapo, de oro.. No, la verdad, hemos intentado preguntar.

Lo más importante en el PDD-enfoque (Prototype-Driven Development — aprox. Redacción) — la rápida creación de un “jugable” de prototipos a partir de cero y la libertad de experimentar con ellos. En este sentido, Unity con su editor de mapas, intuitiva, el sistema de y la posibilidad de levantar rápidamente basado en navegador de la versión (en ese entonces sí) nosotros. Finalmente después de un par de meses nació el prototipo de la tarjeta de juego con terroríficos de los árboles y las montañas, entre los que corrían no menos terribles héroes de la liberación de un amigo de un amigo de píxeles.

Por supuesto, tenemos no sólo los héroes. En un bosque muy rápidamente crió arañas, ratas y aún más desagradables de los animales. Todos los personajes sean objeto de varios cambios por iteración, en la que nos ha ayudado mucho la velocidad de adición y edición de . Cualquier textura, recomendarían la mañana, a la hora del almuerzo fue en el juego de la prueba junto con el tapón de la nueva habilidad.

Como resultado de dos semanas de trabajo en el sprint nos han implementado e inmediatamente probado en la práctica, varios conjuntos de juego mecánico. La parte masacraron sin piedad. En paralelo con los personajes hemos hecho y han adaptado la interfaz.

Las primeras versiones del prototipo funcionen correctamente puramente simbólicos de la interfaz de usuario, pero luego empezamos a personalizar la interfaz a la jugabilidad. Afortunadamente, parece que la sustitución de 2D- en Unity también tarda minutos, y podemos modificar UI prácticamente debajo de cada prueba el juego. Por lo tanto, nos fueron de las manos libres en el plan de la adición de iconos de habilidades, habilidades pasivas, y otras cosas, desesperadamente los héroes de MOBA. Con efectos de todo ha pasado también fácilmente.

Sin nada de ellos prototipos resultaban “”, y la dinámica del juego en PvP se quedaba completamente ilegible. Empezamos con la utilización de efectos, tomado en los repositorios como temporales tapones en los que se han ahorrado un montón de tiempo. Cuando tengamos el ritmo de desarrollo de la misma habilidad puede cambiar, literalmente, tres veces al día. A veces podemos cambiar junto con la parte visual, herramientas de esto permitía.

Después de que nos haya decidido sobre el tipo de juego y la cantidad de equipos en la arena, es el momento de fijar la tarjeta y empezar a fabricar el acabado de los modelos. En total, acabado sketch, visual de la estilstica nuestra primera arena, antes de la versión final del juego han pasado cerca de dos meses. Durante todo este tiempo de pruebas y cambios en la jugabilidad continuaron, y para el mapa se han creado y se han agregado más de 30 objetos, de alrededor de 40 texturas y la orden de 10 de efectos de entorno. Todos los cambios en el mapa que hemos consultado en el momento de la prueba, tuvo lugar el mismo día, así que podríamos ver en el actual montaje.

En paralelo con el juego de arena el vestíbulo. Ya que Golden Rush no obligaba a la gran cantidad de personajes, hemos hecho énfasis en el desarrollo de cada héroe “en profundidad” — mediante la recogida de artefactos que dan bonos de combate y habilidades. Esto ha determinado la complejidad de lobby, que combina la tienda del juego, una muñeca de héroe y obligatorio de las funciones de la comunicación, y la personalización. El monstruo era muy masiva con la mente, pero no es tan terrible en el montaje de la.

Vemos rápidamente recibió el conjunto de los elementos principales y el constructor que permite crear una ventana de tamaño dados con el número y el tipo de los botones. La verdad, el pulido y la adición de complejos de los ornamentos han ocupado un poco más de tiempo. Por encima de todo, hemos añadido efectos de la interfaz de dragones que escupen fuego, los brotes en los botones y otros adornos.

Al momento del lanzamiento del alfa pública-test tuvimos la arena, tutorial en cuatro etapas, de robots, de reemplazo, que se escaparon de los jugadores, y un amplio vestíbulo con un contenido de cuatro semanas de juego. Como la versión principal aceptado basado en navegador en la versión web de Unity. Para la entrada de la publicidad de los usuarios han preparado varios con un atractivo y vídeo. Luego nos han tirado el interruptor, y en el juego, irrumpieron dos mil personas. Y, por extraño que parezca, no se cayó nada.

Técnica del plan de pruebas es suave. La versión web de la trabajaba rápidamente, incluso en máquinas antiguas dando a 30 FPS estables para PvP, para 12 personas. Es evidente que han logrado la finalidad para la cual eligieron el motor — iniciado visualmente atractiva MOBA en el navegador.

Por desgracia, no todo salió tan color de rosa. La conversión de la publicidad de clics en la instalación de Unity eran muy bajos, haciendo que la mayoría de las que nos fuentes de tráfico excesivamente caros. Empezamos a cambiar la secuencia de inicio, experimentar con y el juego, tratando de elevar la conversión de donde es posible, pero aquí ha surgido el siguiente problema. Google ha bloqueado NPAPI (Netscape Plugin Application Programming Interface, interfaz de programación de complementos — aprox.

Edit) en Chrome. Nuestros indicadores, y, además, no brillante, se derrumbó en el tártaro. Naturalmente, Google advirtió sobre los cambios de antemano, pero nosotros hasta el último momento se mantuvo en nada respaldada por la convicción de que sólo así Unity en los navegadores no le darán. Por desgracia, hemos cometido un error, y es caro nos ha pasado.

Más del 40% de nuestros jugadores han utilizado Chrome. Por supuesto, Unity todavía se puede incluir en el mismo, pero el proceso era tan difícil, que la conversión caído en dos tercios. Otro cambio no ha ayudado. También no ayudó y ampliamente promovida GL.

Resultó portar el proyecto de Unity es posible, pero no el hecho de que él se quedará . Breve estudio de la enterró la esperanza — para lograr el rendimiento normal nos era más fácil escribir el juego en la Web GL desde cero. Y entonces hemos desenterrado nuestro piloto de desarrollo del cliente del juego.

El cliente para Windows que se ganó de inmediato. El puerto se realizó en menos de dos semanas, y, curiosamente, ha pasado casi sin bugs. FPS en la que incluso ha crecido, empezaba a jugar más cómodo, así que sin pensarlo mucho, comenzó a arrastrar en él los jugadores y ver las estadísticas. Las cifras dejaban mucho que desear, especialmente en el plan de conversión basadas en explorador de tráfico en vivo de los jugadores en el cliente. Entonces comenzamos una serie de experimentos con el juego, con la esperanza de salir en más viables indicadores.

La nueva etapa de la prueba se prolongó más de cuatro meses, y sobre él, probablemente vale la pena escribir un artículo separado. Cada dos semanas nos hemos lanzado una nueva arena y un mínimo de una en vivo el servidor, la exploración de los cambios en las estadísticas. Hemos incluido y se apaga , cambiaron los objetivos del juego, economía y ejecutaron las nuevas olas de la publicidad. El motor de arranque y marcado por la experiencia que nos ha permitido hacer todo esto con gran velocidad.

A veces, desde el diseño de un nuevo juego antes de su aplicación en la arena no pasaba más de un día. Nuestros jugadores tocó probar divertidos, buenas, y francamente extrañas . Pero la mayoría de juego sufrido de esto, e incluso se han levantado en los tops de los ratings. El juego se desarrolló de la enorme comunidad que es viva y rápida de responder a los cambios, dando retroalimentación.

Durante este largo período de prueba hemos realizado alrededor del 70% de los programados fich. Hemos sido capaces de levantar básicos de la conversión, pero el tráfico en la web, todavía estaba demasiado caro. Las mejores KPI mostraban “orgánicos”, los jugadores, asistían de forma natural. Por lo tanto, la solución más fácil es moverse al encuentro de este tráfico en Steam.

Ahora Golden Rush pasa el fuego, el agua y los tubos de cobre de Steam Early Access. En los meses de continuos cambios y de las pruebas que hemos acumulado tanta experiencia de trabajo con Unity, que la adaptación del juego para Steam ha ocupado más que unos pocos días. Un poco más de tiempo preparaban los materiales promocionales y más DLC. Pero después de las tormentas, que ya habíamos pasado, Steam se ve acogedor puerto.

Especialmente diseñado para los lectores vc.ru los desarrolladores de Golden Rush de la empresa Elyland proporcionado un código de promoción en el casco. LA-Daddy-plz. Si usted está trabajando en la tecnología de Unity, que quiere decir acerca de sus experiencias en el desarrollo o hacer una pregunta a los expertos — deje su pedido a nuestros con una forma especial.

Source: google.co.uk/blog/can-success-failure-fifty-shades-grey-teach-startup-founder/

Leave a Reply