Lo que los desarrolladores de juegos pueden aprender de Fallout Shelter

Lo que Fallout Shelter ha caído en los tops de las tiendas de aplicaciones, sorprendió a muchos. Mucha gente (yo entre ellos) con la condena decían que en las cimas de la App Store reina estancamiento, sin embargo, Bethesda ha llegado y todo ha vuelto con los pies a la cabeza. Cuando el humo se despejó, he visto como Fallout Shelter poco a poco desaparecía de todos los de la banda, y solo me quedaba que pensar.

“Dónde nos enseñó?”. Difícilmente alguien puede dudar de que la marca Fallout tiene un gran poder. Lo primero atrajo a los jugadores leales, y fue la causa del crecimiento orgánico de descargas en la App Store. Cada estudio, desde los tiempos de la salida de Kim Kardashian Glu, ha pasado por esto.

Para la comercialización en la App Store se ha puesto a disposición desde el punto de vista financiero, reconocimiento de marca es cada vez más importante. Pero si deja de marketing a un lado, lo que más me sorprendió fue la respuesta de los usuarios en este juego. Se ha diseñado un estudio — fue tomada de la marca, que aman a muchos jugadores y, a continuación, cambia totalmente bajo el modelo free-to-play (F2P). Somos ya muchas veces hemos visto como todo este tipo de operaciones es lamentable historia (mira en el Dungeon Keeper, Sonic the Hedgehog).

Así que de la misma se distinguía de la ejecución de. Fallout Shelter nunca obliga al usuario a dejar el juego. Usted siempre encontrará algo positivo que se puede hacer en el refugio. Aquí no hay bloqueos, como, por ejemplo, la energía que en otros proyectos, literalmente, dice.

“Y ahora tendrá que irse”. Pero, como hemos visto en los anteriores materiales en mi blog (aquí y aquí), la existencia de límites a los juegos de sesiones necesario para la estimulación a largo plazo de la retención de usuarios. Fallout Shelter utiliza lo que yo llamo “Flexibles sesión”. El jugador entra en el refugio, experimenta una sensación de satisfacción en el juego, pero que poco a poco aumenta la presión obliga al usuario a salir.

En lugar de una suspensión de una sesión, cuando acaba la energía, Fallout Shelter lentamente cambia el modo de juego de modo que usted simplemente sientes que es hora de dejar de. Esta es la pantalla que llega a cada jugador, en Fallout Shelter. Un montón de espacio, y una gran cantidad de recursos en cada una, que se puede recoger.

Por lo tanto, cada vez, volviendo al juego, los usuarios experimentan una sensación de satisfacción. Los temporizadores de la producción de los pequeños, por lo que el retorno a través de cada 5-10 minutos permite recoger una gran cantidad de recursos y obtener casual de mejorar el nivel de sus habitantes. Sin embargo, cuanto más tiempo el jugador se queda, menos premios trae el juego. Esto anima a los usuarios a interrumpir la sesión.

El diseño de las sesiones es necesario hacer que el jugador sentía que si él ahora va a desaparecer, obrar inteligentemente. No vale la pena forzar su. Un buen ejemplo “de la presión en el usuario”, sirve de Rush (“prisa”).

Prisa está presente en el juego en lugar del botón “ir a la obtención de la prima de la moneda”, que en la mayoría de los F2P-juegos. Pero para Fallout modo de “prisa” es en gran medida no recepción de monetización, y la posibilidad de regular el diseño de una sesión de juego. En principio, el jugador aprende constantemente acelerar la producción en las habitaciones. Por lo que recibe una aceleración de la producción y de las tapas de las botellas (Caps), que son la clave de la moneda.

Sin embargo, cuanto más a menudo se utiliza Rush, lo más probable es se convierte en la aparición de un incidente. Así que cuanto más a menudo se , mayor es la probabilidad de que ocurra un incendio o aparecen radiactivos cucarachas. Cuanto más tiempo una sala de reunión, mayor será el número de habitaciones se acelera, más se corre el riesgo de. Por lo tanto, se convierte estratégicamente es importante salir del juego y volver a ella más tarde.

El juego nunca obliga a irse. Sólo poco a poco disminuye el valor de la estancia en el mundo del juego. Así que los usuarios no se sientan empujados por alguna incomprensible razón, ellos toman las decisiones — cuando salir y cuando seguir. En las encuestas, foros de discusión, de comentarios, podemos entender que los jugadores odian temporizadores, la función de pay-to-skip y sistemas de energía.

Pero paso a paso el avance por el juego es la clave para la retención a largo plazo. Sin a largo plazo de la retención de juego nunca será capaz de tener éxito (más sobre este tema se puede leer aquí). Así como el embargo de promover de manera efectiva por el juego de los usuarios normales. Intente disfrazar el sistema de promoción, para que no coincidan con los de los sistemas tradicionales en el free-to-play.

El mejor ejemplo oculta de la mecánica es el sistema de misiones con el envío de los habitantes en el Desierto (Wasteland). Este sistema es una versión de la mecánica de la “plant and wither” (plantación y marchitamiento) en el juego de Farmville, que influye en el regreso de los jugadores. Cada vez que un jugador plantar alguna planta, tiene un límite de duración de la recopilación de. Si un jugador no vuelve hasta el final de ese período, toda la cosecha de la historia.

En este caso, no se obtiene ningún valor de la cosecha. Esta mecánica durante mucho tiempo no se decidan a utilizar, ya que muchos diseñadores se dio cuenta de que los jugadores simplemente odio, ya que su primera experiencia con el retorno a la aplicación comienza a vincularse con el castigo por lo que regresaron no está en el tiempo. El castigo de los jugadores, por lo menos en la forma en que existe en el FarmVille de hoy es en realidad lleva a un aumento de los niveles de las salidas de jugadores. Pero juegos como Clash of Clans, Boom Beach y otros, poco a poco recuperaron esta mecánica en el arsenal de diseñadores de juegos.

Cuanto más tiempo el jugador no existe, más probable es que se le cayeran. Si a un jugador de ataque, lo de los valiosos recursos serán robados. El miedo a la pérdida de recursos que tiene un jugador muy fuerte incentivo para volver al juego.

En Fallout Shelter este principio se realiza a través de la misión de la salud. Si el jugador no volverá en el juego antes de que el habitante de morir en los terrenos baldíos, pierde su. Y ¿qué pasa con todas las cubiertas y raro de esquí, que reunió a un residente de. Todo esto también se pierde.

Por supuesto, el jugador puede revivir residente, pero es de pago y con el tiempo se traduce en un ojo de la cara. “Inteligentes”, los jugadores construyen su rutina diaria para evitar la muerte de los habitantes. Por lo tanto, los diseñadores tendrán que utilizar ingeniería inversa, para cambiar el sistema de paso a paso de avance en el juego, hacerlo realidad, para que se senta muy diferente.

Bathesda comprendan que necesitan justo el esquema de monetización de los jugadores. La única opción adecuada es el sistema Gacha/Card (más sobre Gacha, se puede leer aquí). En Fallout Shelter no ofrecen recursos para comprar directamente. Es la forma habitual de juegos de simulación — estimular el deseo de gastar el dinero, cuando terminó determinado el recurso.

Pero en Fallout Shelter son las cosas de otra manera. En lugar de las tiendas de los recursos que todos odian, en el juego implementa un sistema de . En cada se conjunto de mapas. Los mapas se pueden etiquetar recursos, “suave” de la moneda, inventario e incluso poco frecuentes de los habitantes.

En vez de confiar, exactamente la cantidad de moneda que usted consigue, aparece una pequeña posibilidad de obtener un residente con un alto nivel, o la rara armadura, además de todos aquellos recursos de los que necesita. Por lo tanto, si el jugador paga por artículos, y no por la moneda, él se produce una mayor sensación de satisfacción. Usted no se produce la sensación de que te están engañando, en lugar de ello, usted siente que está jugando a la lotería y obtener la recompensa.

Lo más importante, lo que hace este sistema agradable para el jugador, es el sentido de la justicia, debido a que se basa en el acierto. Cada jugador tiene la oportunidad de obtener grandes y raros premios. Esto es cierto, ya que todos pueden recibir , si juegan constantemente. Si jugar racionalmente, puede ganar más rápido.

Además, la experiencia se percibe más justa, porque los jugadores que pagan, realmente no afectan a la experiencia de otros. En Fallout Shelter no hay modo multijugador. Y si de este modo no existió en los desarrolladores corría sería la crítica debido a los beneficios de los contribuyentes. Dado que el juego es autónoma, Bethesda tiene espacio para maniobrar con mecánicos de pay-to-progress.

Hearthstone y Contest of Champions ya han demostrado que estas Gacha-sistema tienen un enorme potencial de monetización. Sin embargo, el ingreso en una descarga de Fallout Shelter en los últimos meses se convirtió en mucho menor en comparación con los juegos que están en el tope americanas de ingresos. Pero si tenemos en cuenta el número de descargas, se puede afirmar que han hecho la mejor elección. Métodos de monetización funcionan mejor si se tiene en cuenta que a la espera de su audiencia, que lo que en su opinión debe pagar.

A pesar de que yo Shelter, todavía no persistió en las listas de los más vendidos. Y a pesar de que el apoyo inicial de la marca, al final el juego no pudo mantenerse en la cima de las listas debido a la falta de contenido, la falta de estimulación de los usuarios y la falta de juego social. Todo esto tuvo como consecuencia un bajo nivel de retención a largo plazo.

He hablado con los jugadores de alto nivel y llegó a la conclusión de que, en realidad, “el paso” no dura más de dos semanas. Después de este período, ya no aparecen nuevos de la habitación, no hay deseo de comprar nuevos residentes, no recibirá un nuevo contenido. También después de este período, más no de los objetivos a los que se puede aspirar, además de cómo la optimización de la planta de su refugio. Así pues, para F2P-juego realmente funcione, es necesario que su contenido era suficiente meses, si no años.

Así que ¿por qué entonces pensar siquiera en la rivalidad con Fallout Shelter. ¿Por qué nos debe importar que estos los jugadores piensan de nuestro juego. De la experiencia de Fallout Shelter está claro que sala de la audiencia puede cambiar radicalmente los free-to-play. Esta audiencia podrá por una sola noche, hacer de modo que su juego se mete en el top de los más vendidos.

Esta audiencia, probablemente, va a jugar en su juego durante meses, compitiendo en los más altos niveles de la. Los estudios muestran que la mayor cantidad de dinero en el juego no los gastan los principiantes y los usuarios que ya tienen experiencia en juegos y ya has comprado algo en ellos. Los usuarios tienen dinero y están dispuestos a gastar, lo más importante — con razón tratarlas. Así que si usted como desarrollador desea obtener grave público objetivo, entonces usted debe preguntarse, ¿qué os han enseñado Fallout Shelter.

Source: google.co.uk/blog/do-i-need-a-startup-consultancy/

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