La Socialización De Los Usuarios En Los Juegos Por Ejemplo, El Móvil Del Proyecto De Peter De La Molignée The Trail

Como ha sucedido, que en nuestro mundo hay juegos. Los conocimientos actuales sobre la historia de los juegos y el juego de comportamiento permiten afirmar que este tipo de actividad se originó increíblemente mucho tiempo, incluso antes de la aparición de la humanidad. Observando el comportamiento de los animales, se puede suponer que el juego en el comienzo cumplan con las funciones de aprendizaje y de socialización. Los juegos de ordenador son hechos por personas y para el entretenimiento de la gente, pero todavía usan los desencadenadores de despertar el interés — la oportunidad de conocer, aprender y jugar junto con sus seres queridos.

El último aspecto está dedicado a este material. Como una guía práctica, “preparado” para una historia de la socialización en los juegos, yo uso el móvil el juego The Trail estudio 22ѕ, que encabeza la leyenda peter de la molignée. The Trail — el juego se , la supervivencia y el . Es muy ambiguo el proyecto. Se veía interesante antes de iniciar con la promesa de cortar una nueva nicho “corredor con ” en el mundo móvil free-to-play.

Sin embargo, el milagro no se produjo el 19 de diciembre fue el juego 177 lugar en el tope de las aplicaciones gratuitas de iPhone de USA, y después no ha desaparecido de los radares. La causa de acero de dudosa realización técnica (The Trail se las arregla para frenar incluso a los poderosos teléfonos inteligentes) y algunos imprudentes decisiones en . Sin embargo, el juego es realmente interesante adecuado a la socialización de los usuarios. En el comienzo de la era de las máquinas tragaperras y los primeros equipos portátiles de juego contra otra persona o junto con él era casi el principal escenario de juego. De hecho, la ia han aprendido a desarrollar de inmediato, y de la rivalidad entre los jugadores puede no hacer nada.

Sólo se acuerden de todos estos “He llegado a la novena de la velocidad en !”. Aproximadamente entonces aparecieron los modos de Hotseat (técnica de juego multijugador en los juegos de ordenador, lo que le permite jugar en el mismo dispositivo de juego — aprox. Redacción) y 2-player mode, que me trajo a la infancia de tantas lágrimas de resentimiento y de la alegría. Con la proliferación de redes (intencionalmente no doy fechas, ya que en las diferentes regiones de las redes de computadoras han evolucionado a un ritmo diferente, pero se puede decir que esto ocurrió entre 1975 y 1995), han aparecido locales de juegos en la red. El modo de juego en ellos era el valor, el otro, en este tiempo, y no podría ser, pero entonces se originaron y los antecesores de los MMO-género (multijugador masivo juego de rol online juego — aprox.ed.), texto del juego MUD (Multi-User Dungeon).

El texto de la descripción de la localización y de los miembros presentes en ella los jugadores, NPC ( personaje — aprox. Redacción) y la consola de comandos de entrada — aquí está toda la interfaz. Muchos MUD (multijugador de mundo — aprox. Redacción) brinden la oportunidad de chat en línea — el primer contacto entre los jugadores que físicamente estaban lejos el uno del otro. La aparición de un MMORPG (1996-1997) se ha convertido en una bomba de tiempo.

Por primera vez, la socialización comenzó a vender el juego. La MUD es muy difícil de monetizar, porque gratuitas de la competencia bastaba con exceso, hacer de ellos era relativamente fácil. Sin embargo, la creación de la interfaz gráfica era un asunto costoso, por lo que los MMORPG no podían permitirse el lujo de ser gratuitas. La primera realmente popular MMORPG de Ultima Online recibió 100 mil suscriptores en los primeros seis meses después del lanzamiento y el precio de la suscripción mensual de diez dólares. Como mínimo, en la década de los mmo-juegos se han convertido en santo de para muchos desarrolladores.

Ya que más y más usuarios a pagar diez dólares en un plazo de cinco meses, más de una vez de 50 dólares. Todos trataban de crear un mundo online en el que puedes vivir. Y algunos lograron. Conozco personalmente a varias personas cuya vida ha cambiado abruptamente de la omi. Uno se casó con una chica de su clan, y el otro dejado la universidad, porque no podía separarse de juego.

La prensa comenzó a hablar de a los juegos. Si alguien todavía se necesita la evidencia de la importancia social de un mecánico para retener a los jugadores — que se han recibido su recompensa. En muchos mmo para recibir a un nuevo jugador en el clan hasta ahora son tan en serio como para los solicitantes de un empleo,. Con la progresiva adhesión de free-to-play en la parte superior de la cadena alimentaria, el mercado de juegos mmo-juegos de nuevo han cambiado. La suscripción y el lanzamiento de DLC (contenido descargable).

Redacción) han dejado de funcionar como el principal método de monetización. En lugar de ello) se han centrado en el freemium-modelos (“el shareware — aprox. Redacción) con un exclusivo contenidos de juego, que a menudo es percibido negativamente (pay2win), pero la tentación era demasiado grande. Para ese momento ya estaba claro que más participan los jugadores es justamente clan segmento de público. Sus caracterizado como muy discutibles, dispuestos a invertir una gran cantidad de esfuerzo y dinero en el juego para aumentar tu clan en la cima de los rankings.

Por lo tanto, ha desaparecido el límite superior de la cantidad de dinero invertido. audiencia pueda pagar lo que quería. En los juegos online, basadas en la rivalidad, las mejores clanes pagan por todos los jugadores y hasta el día de hoy lo hacen de muy buena gana. Las redes sociales han regalado juegos online, nuevos trucos. La oportunidad de utilizar incentivos de la rivalidad y de la ayuda mutua para atraer a la gente, que nunca han sido parte de la audiencia de los juegos.

Me refiero a todos estos puestos en las paredes, que hasta ahora odia a muchas personas (y en vano, ya que la moderna funcionalidad de casi cualquier red le permite personalizar la cinta de opciones a su gusto). Lo que es más importante, los juegos en línea la oportunidad de integrar el contexto social, incluso para los jugadores, que como no. Por ejemplo, cuando haya terminado el nivel de rompecabezas de Match 3, se puede ver el top de los amigos, que supuestamente también de su pasado. Al hacerlo, no importa si ha habido en la realidad concreta desde este nivel. El juego tiene acceso a su y nombre a través de socset, y que sustituye robot virtual de la personalidad de un amigo.

Esto no sólo ayuda a personalizar la competencia, sino que también reduce el umbral de la entrada en la curva de la pista puestos. “Una vez mi amigo juega ya a este juego, seguro que le es interesante saber que he dado una vuelta alrededor de los puntos”. Los juegos para móviles han ampliado las posibilidades de legado . Los últimos bastante rápidamente se dieron cuenta de que han entregado demasiado poder a las aplicaciones.

La bacanal que se puede hacer todo tipo de mensajes, invitaciones, solicitudes en nombre de los juegos, influye en la reputación de las redes sociales. Por lo tanto, Facebook, por ejemplo, en los últimos años, esconde todas las notificaciones e invitaciones tan lejos de usuario, como puede. Sin embargo, con la llegada de la las aplicaciones apareció de acceso a la nueva capa de información personal. La agenda de cara a , etc. Además, el teléfono siempre contigo, y la probabilidad de omitir la notificación de distancia se reduce.

Así, los desarrolladores en sus juegos están tratando de hacer, para la socialización del jugador pasaba lo antes posible, más a menudo y más fácil. Las principales dificultades técnicas en este camino se han superado aún los primeros mmo. Era f2p en el MMO ha demostrado que la socialización de poco si no constituye una condición esencial para la participación y la retención de jugadores. Las redes sociales y los teléfonos inteligentes de la tecnología tratan de quitar las barreras psicológicas de la socialización (“¿por qué necesito esto”, “los amigos no se podrá apreciar”, “yo a nadie en el juego no lo conozco”, y así sucesivamente). Si se mira en los juegos modernos, se puede observar que la entrada en clanes, es mucho más simple que en los tiempos primeros de la omi (por cierto, entonces a menudo llamaban a los gremios).

Sin embargo, incluso en los juegos, donde los clanes de la mecánica son el principal instrumento de socialización y proporcionan a sus miembros un modo de juego único o de los contenidos de la entrada en el clan no es el escenario por defecto. Desde el punto de vista histórico, esto parece absolutamente lógico. La socialización ha sido por largo tiempo una parte opcional de juego. Pero, ¿es posible seguir una perspectiva histórica en la toma de decisiones en el tiempo-el diseño de.

Hoy en día existen géneros, para los que el juego cooperativo y PvP (jugador contra jugador). Redacción) ya no son adicionales a la funcionalidad. Por el contrario, es un core-el juego, la interacción de los jugadores. ¿Por qué es) todavía evitar mecánico como la principal vía de progreso del juego?. Una de las posibles respuestas a esta pregunta.

La decisión, efectuados deliberadamente y de forma independiente, son percibidos por la persona como de sus propios contrapeso a las decisiones adoptadas por ellos. Sin embargo, esta respuesta no tiene en cuenta que la gente prefiere tomar sólo los realmente importantes para ellos, la decisión, la elección de “no elegir” en los demás casos. Gráfico de la original de estudio. Tal vez algo similar pensaba peter de la molignée trabajando en The Trail (o tal vez no). El juego nos encuentra a orillas del nuevo mundo de los emigrantes.

Vemos agradable , que nos presenta a los principales juegos mecánicos y la gestión de. El sendero está llamando a seguir adelante. Es necesario pasar sólo 14 kilómetros de la ciudad de Eden Falls. La ciudad, cuando nosotros lleguemos hasta él, se llamará como quieras, sólo no Eden Falls. Porque la ciudad es un clan, y el nombre de él inventa el jugador-fundador.

Todo el camino desde el inicio de la ruta nos enfrentamos con el objetivo de. Llegar a la parte social del juego. Por supuesto, nos relacionamos con otros jugadores y antes de. Intercambiamos preparadas para las réplicas en el camino y de mercancías en las paradas (supuestamente con ellos, recuerde los virtuales moldes para NPC?). Pero lo más importante — a través de juegos de los objetivos y las cartas de la fuerza de gravedad a gritos.

“Aquí tu casa!” Es presentada tan orgánicamente, y tan bien escrito, que cuando lleguemos a la ciudad, no habrá pensamientos, ¿por qué no debemos entrar en él. Compare con el estándar de “Entra en el clan obtener X monedas” en la mayoría de los juegos. Es triste que otras soluciones en The Trail toda la potencia de esta primera conversión de habitantes de las ciudades se reduce a la nada. Mecánica básica alrededor de la cual se construye la ciudad — diario el llenado de buzón de mercancías para el comercio. Lleno de cajas entregan a los vendedores, y la ciudad recibe por ellos de oro y lingotes, por las que se puede mejorar, construir nuevos edificios.

El primer objeto que ponen en el cajón determina el tipo — todos los artículos deben ser los mismos, como la primera. Los jugadores ponen primero un público ingrediente, como canicas, para cada uno de los habitantes de la ciudad podía con el relleno. Pero si los primeros serán difíciles de pantalones, entonces la probabilidad de llenado de dicho buzón tiende a cero. Tendrá que esperar, cuando se celebrarán el día, y un cajón para las mercancías que se aclare. Uno de los principales problemas que en la actual juego se enfrentan los habitantes de la ciudad — el robo de las estanterías de las casas.

Probablemente, estante de las viviendas de los habitantes inicialmente fue pensada como un lugar para compartir cosas, por lo que han hecho accesible para todos los ciudadanos. Sin embargo, ninguna notificación acerca de este juego, y de espera (, la severidad de las costumbres, “mi casa es mi fortaleza”, es), se ha disparado en contra de esta mecánica de juego. No ayuda, incluso cofre con cerradura de seguridad y no se puede robar, que en él está escrito. En consecuencia, cuando llegó a su casa, un nuevo habitante detecta en blanco estante en lugar de las cosas que había dejado allí. Bueno, y más en torno a la misma reacción en las primeras granjas, en las cuales se puede llevar a cabo la expropiación de extraños hogares.

Para evitar la incorrecta percepción de los jugadores pública estantes de que valía la pena incorporar un paso de la enseñanza al llegar a la ciudad. Por desgracia, todavía es demasiado poco de los juegos multijugador, que es tan elegante resuelven el problema de la entrada en el clan. Seguro que hay otros mecanismos efectivos en los juegos, que me son desconocidos. Sí y, en general, los indicadores de The Trail, se puede utilizar el juego como muy exitoso. ThinkGaming da una estimación de 12 mil y 16 mil dólares al día.

Este artículo es más bien un llamado a repensar, en el que los viejos de la mecánica de socialización, en mi opinión, necesitan. No porque los actuales no funcionan, sino porque la realización de los clanes “lateral” de la mecánica de juego principal es más un homenaje a la tradición histórica de que el presente decisión.

Leave a Reply