La experiencia del equipo de Google de Primer: Creación de una interfaz de aprendizaje de la aplicación

No es tan fácil como puede parecer a primera vista. A decir verdad, las personas no tienden a hacer más esfuerzo para aprender algo nuevo. Los estudios demuestran que sólo el 3% de los adultos estadounidenses pasan el tiempo estudiando algo durante el día.

Piensa por un momento. A pesar de todo — disponibilidad de la información y las nuevas tecnologías, el número de los cuales parece estar creciendo como hongos después de la lluvia, el 97% de las personas no se van a perder tiempo en la búsqueda activa de nuevos conocimientos para su desarrollo. Esto ha sido una prueba de fuego para nuestro equipo en el Google, cuando nos empezaron a desarrollar el Primer, una nueva aplicación móvil que ayuda a las personas a aprender los conceptos clave del marketing digital en 5 minutos o menos.

Hemos puesto todas las esperanzas en UX. Antes de la formación, hay muchos obstáculos. Es necesario comprender que, cuando y como usted desea aprender, además es necesario dedicar tiempo, dinero y energía para la ejecución de este. Esto significaba que nuestro UX tiene que llevar una doble carga de.

La aplicación debe ser atractivo e intuitivo, y él tiene que superar todos los factores que mantienen a la gente de aprendizaje. Para lidiar con esta prueba hemos pensado acerca de tres de los principales lugares en los que los usuarios van a pasar tiempo trabajando con la aplicación. El panel de control, clases individuales y clases dentro de cada lección.

Dashboard o panel de control, es muy importante porque es lo primero que se encuentran los usuarios cuando se inicia la aplicación. Teníamos la iteración y diferentes controles durante varios meses. Teníamos un montón de ideas muy. Clases de temas, la elección individual por el usuario preferidas de las lecciones, la localización de las actividades relacionadas con el tema de la lección, y los widgets de expertos y las marcas con las que hemos trabajado. Las posibilidades son infinitas.

Los primeros prototipos del panel de control. Era evidente que tenemos que determinar el principio básico, por lo que nos pusimos en el lugar de los usuarios. La hipótesis de que la gente, la primera vez que ejecute la aplicación, se puede dividir en tres categorías.

La versión final del panel de control. “Clases populares”, “Categoría”, y “En la cola”. Para el grupo de pasivos de los usuarios, hemos desarrollado la página de Populares lecciones, en el que se familiarice con cinco lecciones y empezar a alguno de ellos.

Al mismo tiempo, hemos facilitado el proceso de búsqueda de la lección para los curiosos de los usuarios — a través de temas o categorías. “Publicidad”, “Contenido”, “Indicadores” y “Estrategia” (en inglés. Advertising, Content, Measurement, Strategy). Para usuarios activos, hemos desarrollado una herramienta de gestión de contenido.

La cola. Por lo tanto, puede crear sus propias listas de reproducción y fácil de añadir o quitar de allí lecciones sobre la voluntad de. El siguiente elemento de la aplicación actúan en realidad las lecciones. Según la idea de la Primer debían servir agradable la expedición de tiempo.

Con ellos se puede trabajar, en el tren o cuando los niños están ocupados viendo dibujos animados. Pero debe tenerse en cuenta que el aprendizaje requiere de la participación de. No nos podemos permitir, para que los usuarios contenido, no en el contenido.Le hemos dado a nuestra decisión “Rítmico de aprendizaje”. Cada elemento de la lección — cada gesto, cada conjunto de tarjetas, cada ilustración — se han desarrollado para rítmicamente presentar al usuario el contenido.

Los gestos de desplazamiento facultan al usuario un sentido de la perfección, que viene con la visualización de cada tarjeta o conjunto de. Un documento de texto, información repele, al mismo tiempo, la lección está dividida en la tarjeta se ve en el hombro. Estas tarjetas se dividen en conjuntos de 3 a 7, y una vez pasada la última en conjunto, se mostrará la siguiente. Es una especie de micro-logro, ya que los usuarios no vale la pena esperar el final de la lección, para darse cuenta de que ellos ya lo han aprendido.

También en la aplicación de este elemento de la aplicación nos han ayudado a ilustrar. Cada ilustración es una pequeña fracción del rapto, causando el usuario de la risa o la sonrisa, ayudando a revitalizar el contenido. Participación en el proceso de desarrollo de las lecciones ilustrador aportó un elemento extra de trabajo, sin embargo también esto sumado en las lecciones de la maravillosa mezcla de humor y estilsticas publicaciones periódicas.

El tercer y definitivo de los elementos de nuestro UX actúan clases. Nos detuvimos en tres tipos de interacciones que se producen en las diferentes etapas de. “En el comienzo” (en inglés. Quick Start) aparece al principio de cada lección; Los “deportes” (en inglés. Mid-Lesson Activities) se puede encontrar en el proceso; y al final se encuentran “Comprometerse al cumplimiento de ahora (en inglés.

Do This Now). Deportes “En el inicio de la” diseñados para lograr la participación de los usuarios en el tema de la lección. Por ejemplo, en la lección dedicada a la búsqueda publicidad debe encontrar calcetines a rayas en el montón de la ropa. Lección de estilo “Donde waldo?” ilustra el valor de visualización al principio de los resultados de búsqueda.

A diferencia de los calcetines perdidos entre las prendas de vestir, la publicidad se destaca entre los resultados de la. Esta interacción no es una prueba que ayuda a los usuarios a la vez reflexionar sobre el tema de la lección. En la lección “En el inicio de la” ilustramos las ventajas de la búsqueda de la publicidad en el estilo de “Donde waldo?”. Las actuales clases aparecen, como cabe esperar, en medio de la lección, para interrumpir la lectura y lograr la interacción de los usuarios con el tema de la lección.

Durante una lección, hemos añadido la lección, lo que implica que el usuario, literalmente, reunirá a los rompecabezas de las partes de los sistemas de adquisición de espacios publicitarios. En el otro taller práctico sí o no, para formular la vista de usuario de la tema. Por ejemplo, en el proceso de la investigación la participación de los usuarios con teléfonos móviles nos preguntamos, ¿es una buena idea enviar una gran cantidad de notificaciones. La respuesta es evidente, y esa es la esencia.

La interacción de este plan se alimentan de la confianza de los usuarios y les permiten reflexionar sobre la información de forma intuitiva y fácil, y luego actuar aprovechando sus conocimientos. Esta lección es una pieza del rompecabezas ayuda a aclarar el tema de la lección está disponible y de forma intuitiva. Por último, las clases de ciclo “Comience a aplicar ahora” representan para los usuarios de utilidad práctica. La manera en que deben empezar a medir las métricas de conversión del sitio.

Usted está listo para hacer la compra de un espacio publicitario. Esto nos lleva al hecho de que las lecciones que se perciben de manera individual y orientados hacia la acción. Estamos seguros de que la mejor manera de algo que aprender — utilizar los conocimientos en la práctica, incluso si se trata de un pequeño paso hacia el este. Clases de ciclo “Comience a aplicar ahora” son personalizados por lo tanto, para que los usuarios rellenen los campos vacíos.

Primer, como todas las aplicaciones móviles, se debe competir por el nicho y la atención de los usuarios. Por lo tanto, es muy importante desarrollar un divertido, rápido e informativo de la interfaz. El diseño de nuestra UX se ha fijado el objetivo de proporcionar un agradable el proceso de aprendizaje, algo de lo que la gente tratará de hacer en lugar del próximo período de estrés de su día. Esperamos que los usuarios podrán disfrutar de este formato y la flexibilidad, que se logra a través de él,.

Lo que parecía una obligación, y ahora se ha convertido en un simple pasatiempo en la espera de un café por la mañana en la cola o en casa en cualquier momento, cuando aparecen libres de 5 minutos.

Source: google.co.uk/blog/can-success-failure-fifty-shades-grey-teach-startup-founder/

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