“La Educación No Tiene Ningún Valor”: Consejos Para Principiantes En El ámbito De La Creación De La Música Y La Voz De Juegos

Juego edición de la DTF ha preparado la traducción de un artículo de juego compositor phillips, donde el autor ha llevado consejos para los que deseen encontrar trabajo en el ámbito de la creación de la música y de voz para juegos. Ellos se refieren a la educación, la cartera, los vínculos y la comunicación con los desarrolladores. El tiempo entre pedidos recojo actuales consejos de profesionales, estrategias para los compositores en la industria de los juegos (muchos de mis lectores novatos, y no les impedirá ayuda). En este material he incluido algunas ideas útiles de tres fuentes — artículo ex Rockstar North, elegante discusión en Reddit acerca de las formas de comunicación efectiva (se encuentra en GameAudio) y de una mesa redonda GameSoundCon sobre mejores técnicas para los profesionales de audio del juego. El director de grabación Solid Audioworks (en el pasado senior sound-diseñador de la famosa estudios de Rockstar North) will morton escribió exhaustivo de material para el portal Gamasutra.

En el artículo “Declare acerca de sí mismo. Como encontrar el trabajo de creación de un sonido o de la música para los juegos” se habla de la importancia de la experiencia, de los vínculos de una presentación para crear un experiencia de sí mismo el potencial de la empresa o el cliente. La mayor parte de los artículos buenos consejos para buscar trabajo en cualquier área, pero algunas de las ideas parecieron útiles para juegos de compositores. En primer lugar, morton se supone que la educación (que él llama la “calificación”) no tiene ningún valor. Personalmente, yo nunca participó en el trabajo sólo por el título y nunca se negó a alguien sólo por la falta de educación.

Sin embargo, morton recuerda. No vale la pena como descuidar la educación, y prestar demasiada atención a la evaluación y ganar grado. “El proceso de aprendizaje se sugiere que se obtiene el conocimiento, y este conocimiento es valioso”, dijo, agregando que es el momento de estudiar en la universidad es el momento ideal para la recolección de la demostración de la cartera. Él también dice que la cartera debe ser llenado en los materiales creados fuera de los proyectos de capacitación, de lo contrario será demasiado similar al trabajo .

Recogiendo material para su libro “A Composers Guide to Game Music”, he descubierto que la práctica del trabajo con el sonido, se vende muy diferente. El conocimiento se puede obtener en los centros educativos, aprendiendo por sí mismo o a su mentor. En el libro hay una cita de un famoso director de orquesta de sarah . “Aprende todo lo que puedas, cuando puedas, a quien sólo se puede”.

Así piensa y morton, concentrarse en el conocimiento, y no en sus orígenes. “Es un cliché, pero el conocimiento es precisamente el poder”, dice. Por último, morton ofrece de construir una relación en el tiempo de la enseñanza, y mejor si es la amistad, y no sólo los contactos de negocios. Este enfoque es pertinente y en el trabajo, cuando nos encontramos con amigos y conocidos en la profesión. Morton varias veces menciona que la amistad es más importante que el profesional de la comunicación.

“A la gente más le gusta trabajar con las personas, no sólo lo que saben, pero quien simpatiza”, dice. Según sus palabras, ampliar el círculo de la comunicación en los principales eventos de la industria — por ejemplo, a la GDC, la Develop Conference y GameSoundCon. Las redes sociales es una excelente manera de mantenerse en contacto después de la conferencia. Si usted está familiarizado con alguien en el evento, póngase en contacto con ellos a través de LinkedIn, Twitter o por correo electrónico y escriba el mensaje después de la actividad. También destaca la importancia de la poderosa cartera y la oportunidad de compartir en cualquier momento.

“Crea una cuenta en Soundcloud, para mantener alejado el enlace, recuerda morton. €? Ahora publicarlo en internet nunca fue tan fácil”. Algo muy útil la información, a veces se puede recoger en el momento de los debates públicos de los temas. Esta conversación en Reddit ha demostrado ser especialmente útil. Ella comenzó con una pregunta.

“Si estuviera creando música o efectos para el juego, ¿qué tipo de retroalimentación que usted esperaría de (que se analiza en el sonido, sólo en el nivel básico)?”. El tema abrió el diseñador, que experimentó la dificultad en comunicarse de manera efectiva con el compositor. Este punto de vista me parece bastante curiosa. Los desarrolladores que no tienen experiencia en la música, a veces es difícil entender el juego de los compositores. Al ver la situación desde el otro lado a la vez interesante y útil.

Uno de los más frecuentes consejos — enviar “temporales” de la canción (temp tracks), para llegar a un entendimiento. El usuario SimpleMusicAnswers dio una definición precisa del término. “Busque las pistas, cerca de lo que usted necesita, y muestre su compositor. Se llaman “temporales” (temps)”.

Como se indica en el SimpleMusicAnswers, no sólo simplificar la comunicación, sino también para aclarar la intención de todos los participantes. “La música es muy subjetiva, y estas canciones dan a los directores de proyectos y los compositores claros”. “Es útil y compositor, y director del proyecto, añade el usuario alechungry, indicando que el cambio de pistas puede ayudar a ambas partes a un mejor entendimiento mutuo. €? El compositor se entera de que el diseñador le gusta o no me gusta”. Los malentendidos y los fracasos en la comunicación a menudo se mencionaron a lo largo de todo el tema.

El usuario SamMcA cita como ejemplo de la peor versión de los acontecimientos. “No confundir el compositor, como cuando el jefe de proyecto dice que quiere más de trompas, pero en realidad él quiere más “. Continuando con esta idea, un usuario de Reddit bstix advierte de que “utilizar palabras descriptivas posible sólo cuando se han acordado de su significado. Y si no es tan , cómo describir en términos generales, el color”.

Uno de los más interesantes comentarios, se ha dejado en el anonimato parte. “Asegúrese de que usted ha llegado a la comprensión, incluso si hay que obligar a los colegas que repitiera lo que acababa de escuchar su voz”. Un día descubrí que algunos de los desarrolladores de apreciar cuando yo les repito lo que están tratando de transmitir. Por ejemplo, describiendo en una breve carta a la dirección de su trabajo, cuando le dijo a su redacción. Así se puede ver el equipo que entiendo su pensamiento — esto le ayudará a desarrollar mutuo de confianza.

La confianza (y su ausencia) en el tema mencionado varias veces. Lo más probable es contratado a un compositor de su música y talento, por lo que escuche y respete su visión de la. El usuario SimpleMusicAnswers comenta. “La desconfianza es más frecuente en el indie, porque es) quieren controlar todo el proceso, pero la experiencia de los desarrolladores aprenden a confiar unos en otros para cada dirigió su parte de la creación de juego. En el caso de.

He aquí un divertido vídeo de la mesa redonda de los compositores y directores de Sundance 2015, en el que se debaten temporales de la composición. Aunque el debate está más relacionado con la temporal de la música en el cine, algunas observaciones pueden ser útiles y de juego a los compositores. En la conferencia de GameSoundCon de 2015, ha pasado la mesa redonda sobre los negocios de técnicas para aquellos que trabajan con el sonido. En él participaron sound-diseñador cole hicks de Kole Audio Solutions y dos participantes de la Hexany Audio. El líder compositor andy e ingeniero de sonido richard ludlow.

A continuación, aquí están algunos consejos. Primero, el debate se concentró en las relaciones interpersonales, con énfasis en la importancia de una sólida relación. Vale la pena hablar más fuerte de lo normal, más que sonreír, y difícilmente de la mano, pero no convertirse en “el vendedor de máquinas”. El objetivo es dejar la impresión de la persona de “confianza en sí mismo, pero no “. También se ha dicho sobre el mantenimiento de la relación después de conocer, para ello, lo mejor es contactar una vez al mes o menos.

Es necesaria la calma, la perseverancia y la amistad. La reunión no debe quedar atascado en el negocio. Si la relación llegado hasta el punto donde se va a trabajar en un proyecto de un cliente, la dinámica de las relaciones puede cambiar drásticamente, advierte hicks. Su experiencia en la industria del juego (no sólo en la creación de sonido) puede ser más importante para el indie-las empresas que para los desarrolladores AAA-proyectos. Indie pueden no saber qué tipo de música les es necesario necesiten ayuda.

Trabajando con los desarrolladores de los profesionales, debe tener en cuenta otros factores. Hicks advierte de que la aaa-equipo pueden no tener prisa para comunicarse con los compositores. Pero cuando ellos están entrando en la relación, de su presentación y sobre deseada de la música normalmente son claras, precisas y estables. En cualquier caso, resulta útil para crear y mantener relaciones interpersonales, tratar de hacer la comunicación más humana. Aunque se puede producir toda comunicación a través de internet, hicks advierte de que “a veces la comunicación cara a cara o, al menos, las comunicaciones de voz son necesarios no sólo para entender las necesidades de los desarrolladores, sino también a desarrollar la confianza”.

En conclusión, hicks señaló que, si estás muy interesado en trabajar sobre un proyecto específico, es posible que deba gastar dinero en él. “En la experiencia personal, he encontrado que más ha invertido tiempo y dinero en el pedido o demo, mayor era la posibilidad de que me sirve el trabajo. Se puede contratar a un músico o ingeniero de nota, pero en definitiva, esto dará sus frutos”. Después de la conferencia de hicks publicó un resumen de su presentación en el sitio web Gamasutra, y las diapositivas están disponibles en la página oficial de su. En ellos también se pueden encontrar un montón de consejos útiles.

Si quieres escribir el material para la rúbrica “el Mercado de los juegos”, informar sobre el desarrollo de su juego o el maletín de su crecimiento, envíe el material a games@vc.ru.

Leave a Reply