“Hemos Vendido Todo Lo Que Se Puede Vender, Pero Mantuvieron La Fe En El éxito”

Socio gerente de DTF sergey babayev, se habló con el director general de Wargaming Saint Petersburg y fundador de Lesta Studio sobre el desarrollo de juegos, el difícil camino de la empresa, el trabajo en el mar y en la creación de World of buques de guerra estadounidenses. Sergey Babayev. La primera vez que te vi, hace muchos años — en la última versión de la DTF. Has participado activamente en la vida de la comunidad. En particular, a ti pertenece la frase alada “la industria en la bruma” y el popular blog.

Intentaremos recuperar tu camino en la industria de la. Todo comenzó con el hecho de que puedas terminar de leningrado superior de ingeniería de la escuela naval y realizó su servicio militar. Malik .

En general, (ahora academia naval Estatal nombre del almirante makarov) — civil institución. En él se grave a la formación militar, pero los graduados de la enseñaron para el trabajo en la marina civil. De paso han recibido naval especialidad. En mi caso es “el comandante de bch-3 (detectores de la ojiva) diesel-eléctricos de la PL 641 del proyecto”.

De ahí detalle estudiado el asunto militar. Por supuesto. En la urss fue el poderoso y numeroso de la marina de guerra, así como una fuerte educación en ingeniería. En el tiempo, tal vez, uno de los mejores en el mundo.

El mismo “” — — eran cuatro de capacitación de la ciudad de san petersburgo, seria la base técnica y un gran flota para la formación de la gente de mar. Cada oficial de ingeniero sabía todos los detalles de la nutica de todas conexos de calificaciones y fuera de su especialidad. Posteriormente, yo también traté de profundizar en aspectos afines. Esto permite entender mejor lo que está sucediendo y precisa para tomar decisiones.

Probablemente, había un montón de trabajar por la especialidad y caminar en la expedición. Después de yo fui asignado a la investigación y expedicionarias de la corte.

He participado en cuatro soviéticos expediciones antárticas. El primero en “mi” de la nave fue sólo que el ex de la legendaria manto de la caminata diesel- “miguel de Som”. Más tarde sobre esta deriva, hicimos una película de “Romper el hielo”. No era la nave de los sueños, y el buey de mar-currante, que no aspiraban a llegar.

El trabajo es muy pesado, de un agotador de los relojes en la sala de máquinas en los trópicos, a una temperatura de +60 hasta la antártida , en la que salían todos los libres de los relojes de la gente de mar. Era todo. Entre otras cosas — la “tormenta perfecta”, cuando íbamos a salvar a la mujer, el cocinero con la estación mawson” después del final de la temporada de navegación en la antártida. La estación meteorológica mostraba la velocidad del viento a 50 metros por segundo; de las copas de los sensores.

A poco no han dado alma a los dioses del mar, pero la suerte — en el “ojo” del huracán. Como has descubierto el mundo de la ti. He trabajado en el moderno ” , construido en finlandia.

La mensajería buque fue dirigida por el software, y el mismo se fue, rellenos de las más modernas occidentales equipos. Entonces ya me “enganchado” los equipos, y esto fue una rara oportunidad de tocar a la vanguardia occidental tecnologías. Pero ha llegado la reconstruccin, la urss se convirtió en vino abajo desde el interior de la. En primer lugar, no fue necesario científico de la flota.

Comenzó la gran soviética western. Algunas cooperativas tomaron de investigación de la corte en el alquiler y la llevaban en ellos turco textiles y la rumia. Después de haber decidido que esta farsa llegó por mucho tiempo, no estoy tratando de seguir la corriente, y trató de influir en su vida. Sin más, me surgió la hija — era demasiado perderse en el mar y dejar a la familia en la soledad en la golpeó exterminados.

Entonces tú y decidió fundar Lesta Studio. Por cierto, que significa el nombre. Lesta hemos creado con los jóvenes ingenieros. El nombre surgió por casualidad, trataron de evitar repeticiones y en busca de algo fuera de lo común.

Bajo la mano cayó de referencia “de la vida Cultural de san petersburgo de 1876”. Allí estaba la cartelera. “mariinsky de la ópera ” — sirena””. Era necesario alimentar a la familia.

Nos comenzamos a cualquier trabajo, ya sea en el tendido del cableado de la red, la construcción, la venta de productos de confitería o la fabricación de instrumentos. Alguien se quedó en compañía de la composición de la. De la primera no.

Para nosotros fue lo primero cuatro. Alguien ha vuelto en el mar, alguien que no apoya la tendencia hacia la tecnología informática. Entonces quién es el núcleo actual equipo.

De los últimos mercado fuego y el agua de los veteranos de giro hacia ti. Estoy muy unido a ellos. Lo más importante — tenemos la misma el valor de la. Siempre he tratado de ir a la “larga” de los objetivos, no en evidente-momentáneo. En consecuencia, en la empresa se mantengan las personas con intereses y la visión de.

Para muchos es difícil de resistir, rápidos y fáciles de logros. “lo que quiero ahora y no en el futuro”. Personas raras pueden metódicamente ir al objetivo estratégico, a pesar de las dificultades y una tentación constante de transitorios de las ventajas de la. Estoy convencido de que el largo camino hacia la “gran” siempre es más rentable pequeños disponibles .

Consultado vida. ¿Por qué eligió informático de gráficos y el cine — entonces en el ámbito de la cei. El trabajo traía el dinero, pero llamaba la angustia y la desesperación.

Después estructurado, técnico de la marina el pasado colisión con un deslucido el mundo, surge en de la economía y la desintegración soviética de la infraestructura, no llevó a la armonía espiritual. El alma se esforzaba para edificación, y no de vida en las ruinas de la otrora poderoso estado. Quería complejos, excepcionales tareas y el trabajo inteligente de la “tripulación”, fusionado los objetivos generales y a las aspiraciones. Me casualmente han presentado con universitarios genios-programadores, que “el milagro-el programa informático de la representación”.

Inmediatamente me interesó y empezaba a pensar cómo se puede utilizar en la práctica. Muy la posibilidad de modernos equipos de generar una imagen para la televisión. Pero en realidad los “genios” se encontraban “no muy bien”. Para obtener la imagen necesita eran completamente diferentes a las herramientas de software y fabulosamente caro y raro el equipo.

Hemos rastreado la técnica y el acero dolorosamente su asimilar. Esto era el trabajo en la encrucijada de dos emergentes segmentos de la televisión y de la tecnología informática de la visualización. En aquellos tiempos: la magia de la “cuadrado”, pero muy difícil de magia. Suena complicado y arriesgado.

Cómo ha ido el trabajo en el nuevo campo. Hoy me gustaría descrito a sí mismo, entonces lúdica, pero concisa el término “demencia y valentía”. Los primeros 11 años, hemos trabajado sin descanso y de vacaciones. Los medios y el ingreso familiar invertido en el desarrollo de la tecnología, el equipamiento y la capacitación de las personas.

¿alguna vez listos los cuadros no se. Vivían con estrechez, vendieron todo lo que se puede vender desde casa. Pero, ¿por qué lo mantuvieron la fe en el éxito de. Empezamos con la computación protectores de pantalla para tv, han pasado a la publicidad basada en gráficos por ordenador, luego surgen el cine ruso comenzó a pedir efectos especiales.

Interesante, difícil y largo camino de la sala, arrendado a de la defensa la empresa, hasta apartamento compartido, luego otro y otro. En la agonía de construir el mismo “tripulación”. Nosotros rechazado atrás la crisis y el colapso de los bancos, pero a pesar de todo nos movíamos hacia adelante, se reunieron y trabajaron con personas interesantes, introduciendo nuevas tecnologías “de la magia”. El resultado es que en varias de las películas que hemos visto los efectos especiales y producción Lesta.

Tengan ingresos suficientes para el desarrollo de la. El trabajo en el mercado publicitario , el producto de una sola vez — va devastadora de la carrera de los pedidos, la tecnología, la creatividad. Sólo , y la flexibilidad que dan la posibilidad de existir.

con sus formatos y volúmenes daban estabilidad y permitan predecir mejor el desarrollo de la. Pero los cambios en de san petersburgo en serio centro de. El financiamiento y las decisiones de acero venir de moscú. Ampliación de canales de acero , se produjo la migración de los creativos de la capacitación y de los procedimientos seguidos en la capital.

He visto que la tendencia a la concentración de anuncios de las áreas de mercado designadas y su dependencia de los valores de la centralización de la tv, por lo que llamó la atención en un mercado al aire libre de los juegos de ordenador. Y como supiste de esta industria. Me ha sorprendido la estrategia Age of Empires y tomó la idea interactivo del mundo virtual.

Nos hemos convertido en intentar crear una. No teníamos puestos de programadores y tecnologías para la creación de juegos, pero con nosotros trabajado avanzados de computación de los artistas y 3D profesionales. En nuestro grito de guerra respondieron los dos amigos, estudiantes y programadores zahar ignatieff y oleg fedorov. Se convirtieron en el “núcleo” de desarrollo de juegos en mucho tiempo. Modesto y bien pensadas chicos, — he de inmediato sintió que estamos con ellos “una sangre”.

Rápidamente haciendo que el prototipo de nuestro primer juego, se lo ofreció a los editores — en seguida respondió de “la Haya”. En su momento fue uno de los mejores editores de rusia. Su encabezaba la presencia emblemática de la persona de la industria del juego — igor ustinov.

Esta fue la estrategia de la “entente”. La creación de un prototipo antes de la edad de oro que, asistente de la unidad” se tomó unos 11 meses. En comparación con la publicidad, su frenético de los clientes, continua “”, pequeñas y cortas, presupuestos, constante el trabajo y el continuo estrés, — la producción integrada de era simplemente maná. La oportunidad de planificar recursos y desarrollar constantemente estudio. Y lo más importante — de nuevo se han reales de las relaciones de mercado, y el mercado esta ya no se limitaba a nuestro país.

Con los primeros ingresos consiguió ganar en juegos nuevos. Como entonces el que se basaban las relaciones editor – diseñador. Sí, el juego ha traído muchos debido a su alta eficiencia de la producción, el sofisticado en el mercado publicitario.

Todo el ganado, hemos invertido en la técnica de modernización y ampliación. A nosotros siempre fue la oficina de la propiedad, que está constantemente aumentando, lo que le daba la sostenibilidad en el tiempo del mercado de desastres. Las condiciones eran las normales para la época. Editor financió la elaboración de un anticipo por el futuro beneficio — pagos al realizar nosotros el plan operativo.

Después de la revisión se de nuestra parte de las ganancias de. En realidad, toda la “margen” fue en — ningún control a las ventas y el beneficio real de editor de los desarrolladores no se. En la cartera de Lesta predominan los juegos de guerra. Has guardado el amor a primera profesión y lo usó en el trabajo.

No es exactamente así. Yo soy ingeniero electromecánico. Es una profesión. Y yo era un buen ingeniero.

Un poco más tarde, tenemos la dirección de juegos casuales, se pudo crear proyectos, que se convirtieron en éxitos en el mercado mundial — sino a “la mujer” — pacífica y hermosa. A grandes juegos realmente históricos militares. Probablemente, dio a conocer padres el interés por la historia y la literatura acerca de emocionantes eventos del pasado y el posible futuro. Además, la demanda del mercado.

Es interesante que Lesta Studio en los viejos tiempos, casi no se trataba de entrar en la tendencia de los mercados como sociales o juegos para móviles. Fue una decisión consciente de hacer lo que sabes. O no has tenido tiempo, carecía de los fondos disponibles en los experimentos.

Como ya he dicho, estamos bastante éxito entrar en el mercado de los juegos casuales. Con juegos sociales más allá de unos pocos intentos, el asunto no ha ido, y he aquí móviles de proyectos estamos haciendo ahora ya en la composición de Wargaming. Yo creo que, en cualquier caso, la estrategia de por la nata de tendencia de las direcciones — una cosa muy peligrosa. El fracaso está asegurado, ya que es necesario ahorrar la competencia y las tendencias diferentes requieren diferentes competencias. La carrera por la tendencia conduce inevitablemente a la pérdida de la anterior competencia sin tener que comprar una nueva.

¿Por qué mercado han lanzado. A tiempo determinado de su puesta de sol. Eran todas las mismas características que el envasados juegos, sólo aparecieron aún más rápidamente.

La competencia creció rápidamente, la demanda empezó a caer. Así que los requisitos de calidad de los proyectos y, en consecuencia, costes de ellos, se eleva, y los ingresos han disminuido. Hemos visto esta situación en el mercado de los juegos sociales, ahora algo similar ocurre en el móvil. La extensión de cesa, los riesgos crecen.

Pero el gigante — de hecho, incluye los segmentos anteriores de los mercados. El análisis de tendencias de entonces y nuestra experiencia de los grandes juegos objetivamente empujaba a un lado de grandes de la omi. ¿Cuáles son los principales casuales éxitos fueron el Lesta.

Nuestros mejores juegos casuales, en mi opinión, Nightmare Realm, Nightmare Realm 2 y Fright (máximo de espacio en el tope del editor, respectivamente, la primera, la segunda y la tercera). ¿Alguna vez se han tiempos difíciles, cuando la compañía se prestó “en el borde” y tenía que buscar la manera de sobrevivir. Todo el tiempo de existencia de la es más que un deporte extremo, que algo estable.

Fueron golpes fuertes de de los bancos (“”, “”, ” de rusia”), en los que se han perdido una parte del dinero ganado. Se quiebra clientes y de la contraparte. El golpe causó el colapso de la clásica caja en rusia debido a nuestra y la fidelidad a las obligaciones. de trabajo y un fuerte han ayudado en situaciones difíciles.

La recesión de juego dirección compensar el reforzamiento de trabajo en y viceversa. Esta diversificación ha ayudado a sobrevivir a casi todas las empresas que compiten en san petersburgo. Pero a través de todas estas dificultades se han pasado, sin la participación de terceros inversores.

Hemos sido nosotros mismos los inversores ganan dinero y metieron en su desarrollo. Las ti están cambiando rápidamente y se está desarrollando rápidamente. Por un lado, es posible, con otro de los riesgos. Tienes todo el tiempo evolucionar y aprender, no es estático profesionalismo, como, por ejemplo, en una economía. Poco se detuvo — y tú ya revestimiento, si no el forastero.

Paquetes de proyectos de Lesta Studio eran muy populares en el mercado mundial. Por supuesto, todos los paquetes de juegos que salían en el extranjero (a no ser que el proyecto de “9” tenía una clara ruso de la tendencia). Así resultaba que nuestros productos mejor vendidos en el extranjero, que en rusia.

Teniendo en cuenta que el mundo envasados de juegos y su distribución en occidente es bastante estructurado el mercado, no diré que eran . Pero en la línea de nuestros editores proyectos se mantuvieron en los primeros lugares. Con los editores estamos bastante éxito han trabajado en el mercado. Los mejores, en mi opinión, el juego que hemos creado en colaboración con Big Fish Games — que se ha convertido prácticamente monopolista del mercado.

Cuando este tenía más profesional . Ella es competente informó sobre las tendencias en la industria y daba juiciosas recomendaciones para el desarrollo del proyecto, prácticamente no intervino en la creatividad. Sus colegas dijeron que pensabas sobre proyecto sobre naves mucho antes de la aparición de World of Tanks y War Thunder. Tú ya entonces sabía que grupos de Jcj de proyectos es una tendencia, o de lo contrario se imaginaba el concepto del juego.

Si es honesto, pensamientos eran sólo de en línea de proyecto, que no eran barcos, y el favorito de mí RTS (estrategia en tiempo real — aprox. Redacción). Durante la creación de la escala de Pacific Storm nos dimos cuenta de que naves de muy compleja de la entidad para la generación de juego.

Cómo surgió el concepto de “”. de la omi, paradigma que ha realizado el WoT, creado por victor Ácido y la Gloria de makarov. Se ha producido un fantástico aleación de existencias de competencias. Víctor y su equipo maravilloso dado la experiencia y la tecnología de los juegos de guerra de clase alta en settinge de la Segunda guerra mundial.

La gloria de makarov sabía cómo hacer excelentes grupos de juegos de navegador. La consecuencia de World of Tanks — simbiosis sesiones de juego cortas y la feroz competencia de los mejores “” con interactivo de combate del mundo, donde tienen el valor de la esencia y personalidad de los jugadores. La variabilidad de juego se ha convertido casi inagotable.

Usted empezó a trabajar con Wargaming. Era difícil ponerse en contacto. Víctor Agria nos conocimos hace mucho tiempo en el cerrado el club de directores de , donde se debatieron las tendencias de desarrollo de la industria, tendencias y se produjo el intercambio de experiencias. Además de que se han de mercado a los competidores y trabajaban en el mismo settinge histórico militar de las estrategias de.

Bueno, y he participado en el jurado CREE que Wargaming constantemente tomaba premios. En la vida siempre pasa lo que tiene que suceder, y entonces, cuando debe. La producción de grandes juegos de ordenador, para mí, lenta y dolorosamente mora. La perspectiva de volver a la pequeña y comenzó la recesión en el mercado de juegos casuales, bajo la presión de móviles no se alegraban.

Me di cuenta de que cambia el propio paradigma del mercado, y las alternativas de juegos no. Pero para su creación es necesario que otras de la tecnología y la friolera de los medios, por que no nos cuenten. Nadie, incluido yo mismo, entonces todavía no sabía de la verdadera escala del éxito de WoT. En una sola noche me sonó el teléfono.

Víctor preguntó si queremos participar en la creación de la omi. Es decir, el esfuerzo, yo no lleve a cabo ninguna, pero aceptó de inmediato. Cuéntame más, ¿cómo funciona la cooperación con Wargaming.

Usted tiene creativa de la independencia. Es muy complejo el término. Creo que para los proyectos integrados en absoluto: no aplica. En “la independencia creadora” radicalmente afectan a las necesidades del mercado, las características de la , la tecnología, la competencia y experiencia de los miembros del equipo, los cambios estructurales de la relación y así sucesivamente.

Y en la omi aún más grave. Inicialmente, tras el éxito de WoT, en Wargaming ha creado un grupo de expertos encargado de y el desarrollo histórico militar de juegos mmo-juegos. Detrás de los tanques”, naturalmente, han decidido hacer “aviones” y “los barcos”. La segunda fue la de World of Warplanes, y el tercero — World of buques de guerra estadounidenses.

Trabajar sobre la última nos invitaron debido a la experiencia con Pacific Storm. Trabajo en conjunto con Wargaming en seguida era muy cómodo y ha demostrado la similitud de la cultura de las empresas. No hemos tenido la incomodidad de nuestros conocimientos sobre la settinge eran muy codiciados, y la experiencia de sus colegas en la omi ha permitido evitar riesgos innecesarios y errores.

Con la ayuda de un experto equipo Wargaming hemos optimizado y estandardizado la estructura y el equipo de gestión, de antemano preparado necesarios cambios de personal. Casual equipo siguió hacer productos contractuales. Tuvo que hacer sacrificios por el bien de la asociación.

Sí, de nuestro interior el motor Adico de base de datos, que hemos desarrollado un montón de años, y que tenía graves de la dignidad y de gran potencial de desarrollo. La selección ha hecho en favor de la australiana Big World por su servidor, demostrada en altas cargas. BigWorld más tarde se convirtió en parte de Wargaming. La oportunidad de combinar nuestro Adico-el motor con el servidor de BW, pero ya era demasiado tarde.

El desarrollo ha avanzado mucho, y los caballos en medio del río no cambian. World of buques de guerra estadounidenses — es bastante complejo proyecto. Durante su desarrollo, seguramente se han encontrado con algunos problemas.

Creadas por nosotros “naves” se encontraban “los tanques de agua. Sólo con los espacios abiertos, las personas privadas de la variabilidad de juego que creaba el paisaje y la habilidad de los jugadores en “tanques” de usarlo. Es muy difícil para el modo de juego y la misma esencia de barcos — demasiado difícil de administrar, la inercia, la lentitud, las enormes distancias de combate, un gran número de armas, la necesidad de control del aire y de la superficie, la incorporación de las restricciones de las esquinas de la dirección y la distancia. Esto redujo la variabilidad y muy limitaba segmento de público.

Muchos en la compañía cayeron de la mano, incluso la cuestión sobre el cierre de proyecto. El elemento decisivo fue el equipo cohesionado — hemos cogido totalmente reciclar toda el paradigma de los juegos mecánicos, muy simplificar la gestión, incrementar la variabilidad de juego. Rápidamente se creó un prototipo aprobó víctor Agrio y nos ha dado la posibilidad de desarrollar el proyecto en una nueva dirección.

Había un montón de experimentos, tanto locales como a nivel de gran Wargaming — para desarrollar una nueva y más eficaz el modelo de la economía interna y el “bombeo” de los juegos. A la labor de la atraían y los principales de los expertos occidentales. Pero finalmente, hemos tomado como base, y que se han adaptado su modelo económico de WoT, que desarrollamos en minsk, bajo la dirección de un notable sergey . Él ayudaba mucho a nosotros en su “depuración”.

Esta enorme motivacionales, matemático y el sistema económico, la complejidad y la eficacia que entienden de unidades, ha mostrado maravilloso. Tuvo como algo especial “ajustar” la labor de cambiar de metodología, además de enseñar a la gente.

Es increíble, pero nosotros no sentimos ningún tipo de tensión en tareas. Más de complejidad esperado en el nivel de interacción con las estructuras existentes de operación del proyecto han sido construidas alrededor de WoT y muy difícil en trabajo. Sin embargo, la colaboración de Wargaming ha podido hacer casi lo imposible — ahora desde el local de “la compañía de un proyecto” se ha convertido en internacional, capaz de crear hits diferentes , de direcciones y de las plataformas. World of buques de guerra estadounidenses — uno de ellos.

Como te refieres al concepto de War Thunder, los creadores de la cual buscan combinar muchos tipos de tecnología en el marco de un juego (como los diferentes modos o incluso en un combate). Cada juego de éxito debe ser la individualidad, algo de especial oferta para los jugadores. De los creadores de War Thunder que respeto y el de muchos años con ellos amistad. Ellos se ocupan de la enorme tarea de integrar en un único motor de juegos muchos juegos de la entidad.

Es muy difícil crear mundo. Es una experiencia muy interesante, que con el interés que se analizan todos los mmo-es). Puedes compartir los logros de World of buques de guerra estadounidenses.

Los datos abiertos en el mercado de la cei (cei) sobre todos los tipos de juegos en línea alrededor de (información de servicio SuperData — aprox. El octavo lugar de la audiencia y de los ingresos en enero de 2017. De mayo de datos por el mundo de los free-to-play MMO ven algo así.

21 el lugar de la audiencia y de 13 lugar de los ingresos. Has mencionado dos proyectos de Wargaming — “los barcos” y “aviones”. World of Warplanes, que se llama “no fue”, y World of buques de guerra estadounidenses — hit.

Está claro que la comparación incorrecta, pero de hecho si alguna de las conclusiones de la vecina juegos — escaparon de sus errores, problemas,. En el lado de “aviones” fue una buena organización de los procesos de producción, característica de todo el que por mucho tiempo trabajó en con las grandes compañías occidentales. No deja de tener sus inconvenientes — menos experiencia en la “magia”, lo que es propio de este tipo de organización en el desarrollo de.

Lo principal que hemos atravesado, aprendiendo de los éxitos y los compañeros de trabajo — la importancia de la variabilidad de gameplay de la omi. Se determina el valor de repetición de las sesiones para los jugadores. Es decir, en los mecánicos de la omi deben establecerse principios que garanticen que todos los nuevos juegos de combinaciones dependiendo de cómo interactúan los usuarios. Y es deseable que la combinación de juegos de entidades de personas y el mecánico daban un número infinito de opciones interesantes desarrollo del partido.

Cada juego de un jugador “murió” para mí, cuando yo comencé a entender la lógica de acción del enemigo, juego de inteligencia. Soy fácil de venca y se hacía aburrido. En la omi, los jugadores luchan juntos y los unos contra los otros. La mecánica debe multiplicar la diversidad de sus entidades, creando infinitamente juego.

Por un lado esto es evidente, y, por el otro, de implementar esto , especialmente en los juegos de la histórica , sus limitaciones. Has dicho que el alcance de los “grandes juegos” en el cei ha muerto. ¿Hay posibilidades de su renacimiento.

Nada es para siempre, pero nada, y no desaparece sin dejar rastro. juegos permanecerán, se reduciría sustancialmente la atención a los mismos y el tiempo pasado en ellos los jugadores. Es como el teatro y el cine. El cine, en parte, “mató” el teatro, pero no ha desaparecido, y se convirtió en un nicho de la industria del entretenimiento y se mantendrá allí por mucho tiempo. Luego de tv también venía con el cine.

Más allá, apareció en línea, en línea de películas, y así se viene es la historia interminable. Recuerdo que en uno de los CREE usted que mostraban un interesante proyecto sobre la marcha del robot “Monolito”. Se trataba de un juego en el viejo, “comercial” paradigma, o has visto su gran omi-producto. Por qué no se han convertido en su acabado.

Ya entonces estaba claro que el mercado “envasados” juegos se reduce hasta un nivel crítico, y para ir a la omi necesita la friolera de herramientas. A nosotros no se. Por lo tanto, tratamos de mover “el Monolito” en el lado de las consolas (desarrollo bajo que es demasiado caro). Pero en el desarrollo independiente en este sentido el dinero no es suficiente.

Se produjo el colapso total de la “caja” del mercado. No se descarta que con el adquirido nuevas experiencias a este tema en los juegos volveremos. En el casco antiguo de la DTF has publicado el legendario material de la “industria de la en la bruma”.

Recordaron, por favor, nuestros lectores, acerca de lo que era y como te vino a él. Este era el artículo de la advertencia acerca de la venida del cruel de la crisis. Lo escribí en la víspera de año Nuevo, alrededor de un año hasta que ha comenzado “armagedón-2008”. Probablemente, el caso es que tengo en la cabeza es muy buena -analizador de datos.

No sé, si de la naturaleza, lo que se ha desarrollado en “el estrés de mercado de las realidades”. Me oprimía fuertemente la situación en el mercado de que el tiempo y su impacto en el negocio, incluyendo el juego. Ya eran evidentes las graves distorsiones dentro de la estructura de la economía y de la violación de la función del dinero. Todo el mundo usa el dinero, pero son pocos los que realmente piensa que tal.

“El dinero inventado por la humanidad como (atención, es importante que cada palabra). Una herramienta universal del libre intercambio de los conocimientos y las habilidades. Y, si la función del libre intercambio de los conocimientos y habilidades altamente comprometida en una u otra parte, vale la pena esperar duro de la crisis”. Entonces la economía de rusia se está invadido “” el dinero que llevan para ella el carácter cancerígeno.

Me completa de la conciencia de la inminente correctivo de una pesadilla, y se interna de la necesidad de compartir el conocimiento acerca de los peligros inminentes, advertir a la gente. El artículo provocó un amplio debate. No decir que las personas estaban agradecidos, un gran porcentaje de los lectores simplemente . Pero para mí lo importante es que muchos agradecieron a mí en el año 2008.

Si mis pensamientos y de mi advertencia a alguien le ha ayudado, entonces, no en vano yo estaba sentado y tenía encima de este texto toda la noche. En el que juega para el alma. Queda tiempo en el estudio de otros proyectos.

Trato de jugar todos los notables del juego, pero, claro, no se entremezclan. Los últimos — Battlefield 1 y Titanfall 2. Más juego en World of buques de guerra estadounidenses, y no me aburren. Es difícil, requiere cierta inteligencia, la atención, el cálculo, y no sólo -cerebrales de las reacciones. Siento mucho lo que pasó el sector de juegos de estrategia, mucho tiempo que no encontraba nada , además de Civilization.

a los lectores un interesante libro — recientemente leídos o influyeron en ti. En la década de 1990 que casualmente se conocieron interesante chico, su nombre era dmitry . Descubrió el himno de la economía de mercado “atlant movió los hombros”, que le ayudó en el proceso de formación de la concepción del mundo.

Él mismo tradujo todos los libros de ayn rand (entonces completamente desconocida por nosotros) y los publicó en rusia. De él he recibido las instancias de “atlanta” y “la Fuente”. No puedo decir que he leído de sus codiciosamente, durante mucho tiempo he estado reflexionando y ha subrayado muchas citas. Desde el punto de vista literario no son obras maestras, y el modelo de desarrollo de la economía social con las efectos duraderos “eficaces” rigen la economía de mercado de decisiones.

Me ha sorprendido que en nuestro estado durante mucho tiempo estratégicos descritos allí escenario con aproximadamente los mismos efectos. A través de muchos años, me enteré de que joe se convirtió en el creador de la red comercial de “la Cinta” en san petersburgo, luego de “la Sonrisa del arco iris” y “”. Ya no se conocieron, pero todavía estoy agradecido por el descubrimiento de los libros.

He leído tantos de la literatura, que es difícil destacar algo en especial. En la gerencia de mí fuertemente ayudado a los libros de isaac . Pero hay que entender que la aplicación de los conocimientos de estos textos es imposible sin su propio consciente de la experiencia. Usted simplemente no entiende lo que escribe, o esta comprensión se pervertido y mal. Los libros y la experiencia ajena es solo una manera de organizar los propios conocimientos, estructurar.

Aquí, en el escritorio tengo recae el interesante libro — charles “la Fuerza de la costumbre”. Se puede leer, es útil. La pregunta tradicional — en la que vas.

Qué piensas de la máquina — fetiche y refleja la mentalidad de propietario. Ahora voy en el Volvo XC90 de segunda generación — bueno, práctico de coches para las regiones del norte de. Si quieres escribir el material para la rúbrica “el Mercado de los juegos”, informar sobre el desarrollo de su juego o el maletín de su crecimiento, envíe el material a games@vc.ru.

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