“Haz Lo Que Todos O Los Usuarios No Entiendan”: Que Se Debe Tener En Cuenta Al Desarrollar Nuevas Técnicas Para Interfaces De Usuario

Director de investigación en el Nielsen Norman Group publicó el material acerca de cómo el diseñador de decidir una difícil elección. Seguir ¿habituales y soluciones al diseño de interfaces o tratar de ofrecer a los usuarios nuevas formas de interactuar, sin pérdida de UX. El autor propone un sencillo algoritmo con el que se puede decidir en qué casos vale la pena implementar el nuevo diseño, y que no es recomendable desviarse de las normas de diseño. La redacción de la rúbrica “Interfaces” publica la traducción del material. En respuesta a uno de nuestros artículos recientes sobre la mejor manera de colocar los logotipos de.

En el centro o a la izquierda, una nuestra lectora escribió en Twitter. “Brevemente sobre cada una de las noticias de la carta de @NNgroup. Haga todo exactamente como lo hacen el resto de los sitios, de lo contrario corre el riesgo de confundir a sus usuarios”. Y aunque es evidente que esto es una exageración (publicamos artículos en una amplia gama de temas), este tweet define bastante extenso el problema que tratamos de descubrir en muchos de sus artículos, así como uno de los principales principios de la experiencia del usuario.

La secuencia de. La secuencia es uno de los diez principios básicos de usabilidad, y él es la consecuencia natural de la “Ley sobre el uso de internet”, deducido de jakob . Como quiera que diseñadores de la necesidad de seguir una golpeado no de ellos en la pista, estamos de nuevo hablando de la secuencia de las razones por las que está profundamente arraigado en el comportamiento de la persona.

En este artículo vamos a hablar de la fundamental razón de todos los. Exponencial de la ley de aprendizaje. La mejor manera de medir cómo las personas aprenden un nuevo puesto de trabajo o estudian la nueva interfaz, — llevar a cabo un experimento para estudiar el proceso de aprendizaje. En este experimento, las personas llegan al laboratorio, y hacen el mismo trabajo muchas veces.

Cada vez que una persona realiza una tarea, el investigador registra una o varias métricas cuantitativas (normalmente, el tiempo empleado en la ejecución de la tarea y el número de errores). Si los indicadores están mejorando, esto significa que las personas han aprendido algo de la experiencia anterior y las cifras muestran en la medida de. La repetición de los mismos trabajos puede ser continuo, puede alternar con otras actividades, y a veces entre dos mediciones de los participantes envían a casa y les piden volver dentro de una semana o un mes.

Uno de los primeros de tales experimentos científicos se ha descrito en 1885 en el libro de la memoria humana. Desde entonces, en la psicología y en numerosos libros sobre el estudio de los factores humanos (ergonomía) y de la interacción del hombre con el ordenador se han descrito muchos otros experimentos destinados a estudiar el proceso de aprendizaje. Como en ellas, “la repetición es la madre del aprendizaje”. Cuando las personas hacen el mismo trabajo una y otra vez, son los que mejor y más rápido lidiar con él.

El gráfico de abajo muestra los resultados de uno de estos estudios, realizado por david y sus colegas, quienes investigaban el menú con la levadura y se compararon los resultados con otros tipos de menú. El gráfico que dibujará los resultados de un experimento para estudiar el proceso de aprendizaje, se llama curva de aprendizaje. La curva de aprendizaje describe como una medida cuantitativa de la misma el comportamiento humano cambia con el paso del tiempo.

En el experimento con el menú de la medida, científicos, — tiempo de ejecución del trabajo, es decir, el promedio de tiempo que se requiere para seleccionar la opción deseada en el menú. Pero esta cifra puede variar de un experimento a experimento. Esto puede ser cualquier métrica que, en su opinión, va a cambiar como resultado de la formación. Por ejemplo, si estamos interesados en la educación en la esfera de la UX, podríamos pedir a las personas con la misma experiencia de pasar la prueba de una vez y medir cuántos errores a medida que la prueba ha incurrido en.

Se podría gastos de retroalimentación de errores y, a continuación, invitar a su venir otra vez, para volver a pasar el test de usuario. Después de varias repeticiones, nos gustaría fueron de vista sobre el promedio de la cantidad de errores que se cometieron en cada prueba. El gráfico de los errores cometidos por un período de tiempo, sería una curva de aprendizaje. En la década de 1980 allen , conocido erudito en el campo de la psicología cognitiva de la escuela de informática de la carnegie mellon university, analizó el tiempo de respuesta a un gran número de trabajos, los datos que figuraban en los informes de los experimentos en el estudio del proceso de aprendizaje.

Se dio cuenta de que las curvas de aprendizaje, que resultaban en todos estos estudios, tenían aproximadamente la misma forma — la forma de la gráfica exponencial de la ley. El de la ley, existe una notable matemático de la propiedad. Cuando en doble escala logarítmica, se obtiene una línea recta.

ley del aprendizaje establece que. Newell ante todo se concentró en el tiempo como en lo cuantitativo de la enseñanza, pero existen pruebas de que ley es justa y para los demás indicadores. Y a pesar de las curvas de aprendizaje pueden ser descritos las leyes, no pueden ser iguales.

Supongamos que estamos interesados en analizar la facilidad de utilización de tres diferentes interfaces — A, B y C — para la ejecución de la misma tarea (por ejemplo, responder a la solicitud del cliente en call-centro). Pedimos a los participantes a realizar la tarea (en cada interfaz en varios repetidos ensayos y, a continuación, medimos el tiempo en la ejecución de la tarea en cada uno de los ensayos. A continuación, nos hacemos en el horario de medio tiempo de ejecución del trabajo de acuerdo con cada repetición, y obtenemos tres curvas de aprendizaje, como los que en el gráfico de abajo.

Tenga en cuenta que los participantes de la primera prueba gastado aproximadamente la misma cantidad de tiempo en todos los diseños. Después de volver a pasar el tiempo empleado en el diseño, A menos que en el diseño de la B o C. A la tercera vez realizada la prueba, indicadores de diseño A más acelerado, y después de la cuarta repetición, el tiempo de reacción entra en suave pendiente el tramo de curva. La curva se estabiliza, esto significa que los usuarios de este tiempo han estudiado la interfaz en la medida de lo posible.

Mejoras ya no se espera más de la repetición sólo ligeramente reducirán el tiempo de reacción. Podemos decir en cuanto a diseño A que la curva de aprendizaje pasa a la fase de saturación después de la cuarta repetición (o que el cuarto paso de la interfaz es el punto de saturación para el diseño A). La curva de aprendizaje para el diseño de la C también se alinea, pero en la suave pendiente de la parcela pasa más tarde, aproximadamente a la décima o undécima de repetir. Resulta que para el diseño de C requiere más práctica, para la interacción con él fue sostenible. En otras palabras, para aprender a utilizar el diseño Con, sujetos, se necesita mayor cantidad de los tránsitos, que para el aprovechamiento de diseño A.

Además, el diseño de la A muestra más de la dinámica positiva de tiempo. La diferencia entre el más alto y el más bajo de los puntos de la curva de aprendizaje es de aproximadamente 20 segundos (22 segundos en el primer paso, y dos segundos en 15 paso), mientras que para el diseño de la C esta diferencia es de aproximadamente 19 segundos. Así, con el diseño de la C, los participantes se aceleran, no tan rápido como con el diseño de la A.

La curva de diseño B también alcanza la saturación, a más tardar en el diseño de A (aproximadamente a la undécima repetición), pero la mejora en el tiempo de viaje de diseño de mayor. Lo que es más importante, el tiempo de espera de ejecución de la tarea después de que la interfaz ha sido estudiado, es mucho menor para el diseño de la B, que para el diseño de A (un segundo en contra de los dos segundos para darse). En otras palabras, en el estudio de diseño B tarda más en el diseño de la A, pero, como sólo él estudiado, la gente requiere menos tiempo para su uso. La elección entre A y C es simple.

A lo mejor de todos los artículos que tenía antes, llega un punto de saturación, más rápido se reduce el desperdicio de tiempo y excelente indicador de tiempo de ejecución de los trabajos después de que la interfaz se ha estudiado. Pero la elección entre A y B depende de si los usuarios la posibilidad de varias veces pasar de la interfaz, para llegar a la ligera de la fase de la curva de aprendizaje. Si, por ejemplo, desea que los usuarios que utilicen su interfaz de cada día, entonces tiene sentido dejar el diseño de la B, porque en el largo plazo, se permitir ahorrar mucho tiempo.

Durante la primera semana de uso de la interfaz mostrará A sentirse mejor, pero a mediados de la segunda semana de la mejor será la B y seguirá siendo el mejor por siempre. Sin embargo, si sus usuarios puedan trabajar con el diseño sólo de tiempo en tiempo, con grandes pausas entre períodos de sesiones, entonces el diseño de A es mejor, porque ayuda a la gente más rápido de aprender o recordar la interfaz. Veamos dos ejemplos DE la empresa.

La relación entre la mejora de tiempo de recorrido y el punto de saturación determina el ángulo de inclinación de la curva. Si la curva de forma rápida y profundamente cae, esto significa que la interfaz es fácil de estudiar. Si la curva cae un poco, o para alcanzar el punto de saturación, es necesario muchas repeticiones, la interfaz no es tan fácil de estudiar. Por lo que el término “pronunciada curva de aprendizaje” no es preciso el significado — en realidad, las empinadas curvas de aprendizaje es bueno.

Esto significa que la mejora de la profunda, y que se pasa rápido. Los romanos cuando decían “la Repetición es la madre del aprendizaje”. Cuanto más repetimos un pedazo de información, lo más probable es que vamos a recordar. Y podemos una forma rápida de llamar de la memoria.

Se aplica a la memoria humana ley del aprendizaje establece que el tiempo que es necesario para acceder a alguna información de la memoria, depende de cómo a menudo esta información se usaban en el pasado, y esta dependencia está sujeto a la ley . Es por eso que estamos muy rápidamente trabajamos con conceptos o modelos, que usamos cada día en el trabajo, sin embargo, nos resulta muy difícil recordar superior de las matemáticas (por ejemplo, la definición de logaritmos) y otros hechos, que no nos encontramos a menudo, el hecho de que rara vez utilizamos estos conocimientos.

Las preguntas que previamente a menudo se apliquen en la práctica, adquieren un alto grado de activación en nuestra memoria y de un cerebro más rápido. Si usted está tratando de resolver una pregunta o recordar cierta información, lo primero que viene a la mente es que en nuestra memoria tiene un mayor nivel de activación. Imagine que usted desea ir a la página principal del sitio. Quizás en el pasado se reunieron con diferentes maneras de resolver este problema — por ejemplo, hacer clic en el logo o hacer clic en el enlace de “a Casa”.

Todas estas decisiones van a competir entre sí en una “carrera” en su memoria, y usted elige la solución que primero llegue a la meta. Pero, en leyes exponenciales de aprendizaje en la carrera de la gana, que antes de esto más a menudo se practica. Por supuesto, si la primera ha venido a la mente la solución no funciona, la gente elegirá de la siguiente manera. Pero al mismo tiempo se sienten irritación, el problema comenzará a percibirse más complicada, y el sitio menos adecuado a la utilización de.

La secuencia es un viejo aburrido interfaces. Ya hemos visto que cada repetición ayuda a los usuarios a practicar algún concepto o acción. Por lo tanto, si su interfaz coherente y similar a lo que ofrecen otros sitios, para sus usuarios, es sólo una repetición de la que son muy comunes de los elementos de la interfaz de usuario, y se obtiene el beneficio de que los usuarios ya bastante en otros sitios.

Recuerde la ley de jakob. Los usuarios pasan la mayor parte de su tiempo en otros sitios. Como se muestra en la figura anterior, cuando se crea un nuevo modelo de diseño que se contradice con la vieja y conocida modelo (por ejemplo, el logotipo en la página se encuentra a la derecha y no a la izquierda, el desplazamiento horizontal del área de trabajo en lugar de la habitual vertical, el icono de la “hamburguesa” en lugar de la barra de navegación), la curva de aprendizaje de este nuevo modelo en las primeras repeticiones, va a estar aún en la pendiente de la parte alta del gráfico, mientras que la curva de aprendizaje para la disputa, la más antigua de las alternativas ya llegue a la saturación de la.

Para alcanzar la saturación, se requiere más de un par de repeticiones de trabajo con su nuevo diseño, y, puede ser, entonces, demuestra que él es mejor que el antiguo. Si no ha sido cautivado por sus usuarios y no han encontrado la manera de hacerlos practicar, es decir, la probabilidad de que todos ellos lo tiraron y se fueron a otro lugar, en vez de resignarse a la compleja para el uso de diseño. Recuerde. Los usuarios odian los cambios.

¿Significa esto que la esperanza de la innovación ya no. ¿Estamos condenados a disponer de búsqueda en la esquina superior derecha de la página web, el logotipo de la izquierda y el menú de navegación en la barra de. Cualquier innovación implican un costo tanto para los usuarios como para los diseñadores. Para los usuarios — porque tienen que estudiar un nuevo modelo que, tal vez, conducirá a , lenta a la pista.

Para los diseñadores, ya que les tiene que ayudar a los usuarios a obtener el apoyo de, por ejemplo, extremidades y de la herramienta de eliminación de la divulgación de la información, para ayudar a los usuarios en la navegación por la nueva ruta. El coste de implantación de estas herramientas puede ser considerable. Piense dos veces, ¿qué es lo que quieres lograr, ¿merece la pena para ir con el golpeado de la pista. Si tiene el sentido de innovar o de diseño tradicional traerá los mismos resultados.

Esto también significa que las innovaciones se introducen es mucho más fácil cuando los usuarios no tienen mucha elección, o si el valor de la marca para los compradores es mucho mayor que su costo en el uso de la nueva plantilla. Es por eso que, tradicionalmente, las grandes compañías con grandes bases de usuarios (como Apple y iOS o, en menor medida, de Google y Android) pueden permitirse el lujo de innovación — porque a la gente que ya se benefician de estas plataformas, tienen que vivir con nuevas interfaces (especialmente si la empresa es agresivo propicie la actualización, como lo hace Apple con iOS, o las innovaciones se producen en la empresa, donde los usuarios no existiendo la posibilidad de volver a la versión anterior de la interfaz).

Es muy fácil de implementar innovaciones, si sus usuarios puedan trabajar con una nueva interfaz muy a menudo, puede ser incluso varias veces al día. Esto significa que la gente más rápido llegará hasta el punto de saturación de la curva de aprendizaje, ya que ellos tendrán muchas oportunidades para la práctica de. Sin embargo, si el punto de saturación se va demasiado lejos en el futuro, la gente allí no pueden llegar. Windows 8 es la prueba viviente de ello.

Microsoft finalmente decidió cambiar el diseño, sin tener que esperar cuando los usuarios lleguen la parte de la curva. La innovación ocurren cuando los diseñadores comienzan a introducir algo de forma masiva, y por lo tanto crean un nuevo estándar. Si todos los sitios de la mañana rebelarías y colocado un logotipo, en la parte derecha de la pantalla, mientras que los usuarios puedan completar el número deseado de repeticiones y llegamos hasta el punto de saturación relativamente rápido, debido a que la interfaz sería en todos los sitios.

Normalmente, este proceso tarda algo de tiempo, pero ya ha ocurrido con los elementos de diseño, como un gesto de “deslizar para eliminar” en iOS o en el icono de “hamburguesa” en las aplicaciones móviles y sitios web. Podemos ofrecer un sencillo algoritmo de toma de decisiones, si se debe implementar la interfaz de usuario distinta de la convencional en los casos en que la conocida diseño ha sido trabajado de forma fiable. Así que sí, la secuencia es una maldición para la implantación de un nuevo diseño.

Si usted está convencido de que una vez que sus usuarios aprendan de la interfaz, podrán ahorrar tiempo, entonces vale la pena probar. Pero recuerda que el camino hacia la innovación será largo y costoso, y si los usuarios tendrán pocas oportunidades para la práctica, así nunca y no lleguen a la parte de la curva donde comienza el rendimiento óptimo de la que se puede acceder después de la formación. Envíe sus columnas y los contenedores de los casos en interface@vc.ru.

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