Espaciales interfaces: Cómo utilizar las propiedades físicas de los elementos reales en el diseño de

Pienso espacio, y usted también. ¿Puede rascarse la oreja izquierda sin mirar. Y sacar de la nariz, no habiendo sacado al este hasta la médula. Usted recuerda dónde dejó las llaves. ¿Se puede imprimir sin mirar el teclado.

Usted sabe en qué bolsillo ahora tu teléfono. La dirección hacia arriba es donde. ¿Sabes dónde está el baño. Por supuesto que sí.

Para entender el complejo mundo que nos rodea, en su mente, presentamos los modelos multidimensionales de los objetos. Además, podemos utilizar esta forma de pensar, incluso para manejar conceptos abstractos. Creo que el mejor software es la continuación de la actividad del cerebro humano. Se debe permitir que nosotros pensar de manera natural, para adaptarse a nuestra forma de pensar, y no a la inversa.

La interpretación de la información debe ser la obra exclusiva de un equipo, no de la nuestra. Estamos para eso creamos digitales de los esclavos. Por lo que una buena espacial de la interfaz debe justificar nuestras expectativas, al igual que los modelos existentes en el mundo físico. Fue creado para el hombre y apoya a nuestra mente, que piensa en las categorías de espacio y tiempo.

Estas interfaces tienen en cuenta dónde están las cosas. Disfrutar de ellos es tan fácil como ir a través de una bien planificada y el edificio. Un espacio pasa a otro sin ningún tipo de sorpresas. Para desarrollar una interfaz espacial, tienes que pensar en los límites de la pantalla, y fuera de la.

Usted debe recordar sobre las propiedades físicas de los objetos en su interfaz. De donde apareció el objeto de la. A dónde se irá. Cómo va a comportarse cuando el impacto de la. Aprenden de si algunos objetos de las propiedades físicas de los otros.

Dónde está sobre todo lo demás. A estas preguntas difíciles de responder con las palabras de. Y, que es obvio, pero yo todavía creo que más eficazmente visuales preguntas a través de imágenes.

Diagrama de pensamiento. Cuando se diseña un espacio muy útil para presentar a sí mismo como un modelo físico, que se puede manipular, por la que se puede caminar. En lugar de colocar uno junto al otro, separados de los diseños de una sola dimensión, trata de pensar en un nivel superior — espacio. El siguiente es analizar el paradigma contextual de aumento, que se ha convertido en la clave al crear Keezy Drummer.

Simple mapa que describe la relación entre los espacios de las interfaces en Keezy Drummer. En ella se reflejan los límites de la pantalla. Las flechas representan la dimensión temporal. Se puede visualizar la relación entre las dimensiones como la suma de las mediciones de nivel más bajo.

Cada uno crea una nueva dimensión mucho más compleja y el modelo para la visualización de. Como se puede ver, la presentación de cuatro dimensiones en dos dimensiones de forma bastante rápidamente se complica. “W” en esta figura se representa el tiempo. La transición de una interfaz, muestra contextual de un aumento en Keezy Drummer.

El movimiento implica el espacio. Movimiento aumenta las características físicas del espacio en la pantalla y fuera de ella. Los objetos limitados razonables leyes físicas, ayudan a crear un modelo de. Todos hemos visto este modelo clásico de la eliminación de filas de la lista.

deslice la celda — y detrás de ella aparece el botón. sobre el icono — y toda la celda desaparece. Y que pasa si cambiar la forma de la celda se sale de la pantalla.

Si nos o facilitar el movimiento de las celdas de la saliente de la pantalla, podemos suponer, donde se debe parar. En nuestro caso la celda se detiene cerca fuera de la pantalla. Esto se puede hacer, si queremos decir que hay una zona de almacenamiento temporal, de la que eliminados de la celda puede volver a la lista. Por ejemplo, podríamos dar al usuario la posibilidad de abrir en la parte derecha de la pantalla en la ventana gráfica, en la que se han reflejado haber eliminado previamente los elementos de la lista.

Instrucciones de Material Design de Google, parece ser, se supone que sólo se debe aumentar la velocidad de los objetos que salen de la pantalla. Me permito no estar de acuerdo. Si la velocidad del objeto aumenta, de donde debe finalmente ser. Fuera de nuestro acceso. Para nosotros, enviamos este objeto en el vacío del espacio ultraterrestre.

Si la celda de la lista de gira libremente y se mueve sobre el eje x y y, se detiene su movimiento fuera del sistema. Puede, no tiene la gravedad. Puede, ella cae en un montón de los mismos de las celdas eliminadas.

Recorrido del eje Z implica la profundidad de. Scorekeeper bastante , pero cumple perfectamente con el enfoque. Separa los modos, y no ofrece al usuario la hinchada conjunto de opciones, a través de la que tendrá que aún romper. La complejidad que se esconde detrás de las secundarias y .

Cada cuando este es tan fácil como principal. Tinder es conocido que emplea en su interfaz el paradigma de tarjetas de. El usuario parece infinita, una baraja de cartas que se utiliza la profundidad en el eje z. Tire a la basura carta de la baraja a la derecha, si usted está interesado en la chica, y a la izquierda, si no.

Además, si hace clic en el botón “corazón” o “x”, automáticamente el mapa en el lado opuesto de la pantalla, aumentando así la función del espacio. Y esto, la física, la energía cinética modelo, que es muy similar a la descrita anteriormente. Secundarios pantallas generalmente se colocan en posición horizontal en el tramo, lo que se refleja en el movimiento de la navegación.

De arriba hacia abajo de la cascada hasta el contenido. Un gran ejemplo de movimiento utilizado para mostrar tácita de espacio. No estoy seguro de que esto fue hecho intencionalmente, pero la interfaz de la correspondencia con alguien que te gusta, se encuentra en la parte derecha, con la misma, en donde usted rechazado la tarjeta con que personas.

El modelo de Tumblr es muy fácil. Hay varios espacios, unidos entre sí por la barra de pestañas (tab bar). Es fácil de visualizar, si imagina que la interfaz desde el punto de vista de la cámara. La constante de la barra de herramientas sigue a nosotros, como si se integra a la cámara, a través de la cual miramos. Y, aunque usted no ve el detalle del movimiento en el eje x a medida que el cambio de espacios (como se hace en Tinder), se entiende la sensación de espacio a ambos lados de las columnas.

La mirada de arriba nos muestra la interfaz en la que es difícil perderse. Varias de las altas columnas, con la posibilidad de desplazamiento y espaciales de los elementos generales de la. Este mecanismo de la barra de pestañas se puede encontrar en todas partes, incluso en los servicios tales como Instagram, Twitter, Foursquare, y así sucesivamente. Están disponibles las opciones más comunes.

O seleccionar el tipo de publicación, o cerrar el menú. La imagen aparece en la parte superior de contenido, como si hubiera una capa existente en el eje z. Cierre la imagen y se vuelve a la ventana, desde la que abrió su. Si usted decide hacer algo con la imagen, continúe moverse en el eje y, mientras que los iconos implicaría continua miércoles. Es como la cinta transportadora en la línea de producción.

Tumblr iOS (a la izquierda) y la propuesta de mi cambio, para simplificar la interfaz desde el punto de vista del espacio (a la derecha). El clásico efecto “caja de luz”, pero no sólo él. Haga clic en la foto y saldrá en el primer plan de.

Noticias en el fondo de retiro y . Deslice el dedo la foto de nuevo, y ella volverá a su posición original, y el aspecto original del vinculador de nuevo en el foco de la. Él es estable. Si desmontar esos costosos , se puede aprender mucho.

Esta es una de las más complicadas en el sentido espacial, sin embargo, bastante popular entre los usuarios de software. Describir como Spotify utiliza el espacio en su interfaz, es como describir un nudo de cables. Desafío a. ¿es usted la eficacia de trazar el bosquejo de este en papel.

Yo ni siquiera se acercó a aquel para transmitir esta interfaz con las partes, y, en general, confundido. Y aunque es un poco confuso, como en general talentoso equipo de ingenieros y diseñadores pudo crear tan tremendo de la construcción, si navegas en puntos de referencia de valor de Spotify al desarrollo DE software, ya que difícilmente convertirá en algo sorprendernos. Un enfoque holístico a la creación de software simplemente echaron en la ventana por no fundamentadas de los memes, que en el curso dentro de la empresa.

Friend of mine at Apple sent me a shot of the Apple Music user experience planning room. Pic.twitter.com/DzIjudtK4v. Para ser justos, hay que decir que el resto de la empresa en el ámbito de la música hacen lo mismo. Las interfaces de Apple Music y Rdio igual de insoportables. El espacio de aquí se presta muy poca atención, o incluso que no se presta en absoluto.

Esta aplicación es promocionado por el uso de de las propiedades físicas y animación, pero todo es maravilloso, sólo a primera vista. El equipo de Paper ha creado algunas genial de la tecnología e incluso ha abierto el código fuente de la aplicación. Su divertido ejecutar un par de veces, y todos los. Paper es una zona de juguete interactivo para el iPad, que posteriormente fue ligeramente modificada y en un iPhone.

Bueno, es de Push Pop Press, que han embutido en Facebook. El desplazamiento puede durar más de un día. El muelle por muelle, el muelle por muelle. La tarjeta, que se desarrollan como periódicos.

Lo más complicado a la carta “hamburguesa” en todo el mundo. Todos aquí simulado actualmente y se mueve por el bien de estilo. Pero esto es totalmente opcional pesado cinético trabajo. Es muy aburrido que pasar a través de la cantidad de espacio físico que se describe en la interfaz, no hablo sobre lo que es necesario mantener en mente el modelo de la interfaz, para recordar de donde estás.

Este es un buen ejemplo de lo que el programa ha ido demasiado lejos. Y esto es tan evidente que me voy a presentar en el programa sin más comentarios.

Cómo se puede evitar esa maraña de cables. Es necesario retirarse, mostrar más amplio, literalmente. Como he mencionado anteriormente, es muy de gran ayuda en este caso, la síntesis de pensamiento. La simple indicación de las direcciones en el mapa, lo que conlleva a menos viaje a través del espacio.

Algunos consejos. Aquí se entiende el espacio horizontal, pero se requiere de ambas interfaces de mover a una gran distancia. Aquí se entiende el espacio horizontal, de color rosa, la página no se mueve por toda la pantalla. Estamos creando una sensación de movimiento, pero no hacemos que los ojos del observador de moverse a través de toda la pantalla.

Este modelo se utiliza a menudo en grupos de iOS modos de ver Master-Detail. Los primeros esbozos de Keezy Drummer. Espero que lo que aquí he escrito, servirá de impulso para que se comenzó a pensar espacialmente. Jugar a los videojuegos, y conozca sus interfaces. Salga a la calle.

Observar las propiedades físicas de la realidad y sus propias expectativas de ella. Todo esto está en el adn de los desarrollos, que me inspiran, y en los trabajos que me gustaría crear.

Source: google.co.uk/blog/why-building-your-own-startup-makes-you-part-of-the-most-important-process-on-this-planet/

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