Entrevista Con Los Desarrolladores De The Wild Eight €? El Juego De La Supervivencia De Yakutsk Estudio Fntastic

El juego The Wild Eight de yakutsk estudio Fntastic acerca de la supervivencia en la nieve taiga salió el 9 de febrero en el acceso anticipado de Steam. El director general de la empresa eduard contó DTF sobre la búsqueda de editor, la campaña en Kickstarter y ventas del proyecto. Poco se ha ocupado de los juegos primero ha incursionado en otra cosa?. Empecé con el hecho de que en siete años se convirtió en niños de cambios en televisión, los padres vieron el anuncio de un casting. Allí trabajó casi diez años.

Cada día como un adulto iba a trabajar, estaba a punto de ediciones, inventaba el escenario con el director de la. Todo esto ayudó a aprender del trabajo arduo. En 2011 me gradué en la facultad de derecho de la región nordeste de la universidad federal activamente participó en los juegos olímpicos. Los profesores insistieron en la escuela de postgrado de trabajo, pero un abogado no quería. Yo buscaba en la empresa.

Durante el estudiantado ha registrado ip y se dedicó a la edición de periódicos, organizó el estudio de la creacin de los sitios, que luego vendió con éxito. A ir en te compatriotas, hermanos ?. Sí, la idea del desarrollo del juego, apareció en la estela de su éxito. Al darme cuenta de todas las perspectivas, estoy con el proyecto de creación de un juego en 2011 se convirtió en el primer residente entonces sólo creado por estudiantes de la incubadora de negocios instituciones financieras de importancia sistémica. Escrito de solicitud, ganó una beca del capítulo de yakutia, ha reunido a un equipo, y en 2012 lanzamos el juego Midnight Macabre ganado americano sitio Bigfishgames.

Empezamos con el género hidden object (objetos ocultos). Redacción), para ganar el dinero para desarrollar proyectos interesantes. Pero fue un error. Ahora sé que tengo que es justo hacer todo en armonía con el corazón. Midnight Macabre.

Especiales de dinero, este juego no ha traído, pero ha dado muy valiosa experiencia. Me di cuenta de como se crean los juegos y la forma de mejorar el proceso de. Después de algún tiempo, el director de la asociación de estudiantes de la incubadora de negocios invitó a ocupar su lugar. Yo, naturalmente, se ha alegrado. Resulta, te ha lanzado en algún momento y se ha ocupado de la incubadora?.

Sí, hizo una pausa. Primero dio corto el nombre de “Nuez”, para que los estudiantes no tenían miedo de la compleja formal de nombres. nombre. Open and Effective Research Horizonts. Según la idea de la nuez simboliza el estudiante-el empresario, en el interior de los cogollos.

En 2015, la “Nuez” obtuvo el segundo lugar en la categoría de “Mejor estudiante de una incubadora de empresas de rusia” premio nacional del Fondo para el desarrollo de la innovación mgimo. Como estás de vuelta en el juego?. Cumplió su promesa y la misión de la universidad y decidió volver a trabajar en el desarrollo de. Moralmente apoyaron los padres y la esposa, que ahora lleva la contabilidad. En el otoño de 2015, reuní un equipo, y comenzamos a trabajar en The Wild Eight.

Me ayuda en todo el hermano de aisén . Él co-fundador de Fntastic y a la par conmigo dirige diarios de procesos, realiza , introduce mejoras en el juego. Con el hermano de (a la izquierda). ¿Por qué te quedaste en “”. El nicho, por decirlo suavemente, no es libre.

Tenía otras ideas?. Antes de eso, todo el mes de reflexionar sobre lo que va a ser el juego. Y en la onda de las impresiones de Rocket League casi decidido hacer un proyecto similar, pero el tiempo . La mejor opción es hacer un juego sobre su estilo de vida, sobre lo que cada uno de nosotros conoce desde la infancia. Desde los primeros días, nos dimos cuenta de que no son los primeros o los últimos en este género.

Sabían que vamos a comparar con The Long Dark, y con Dont Starve — pero inicialmente elegido su camino. En términos generales, es el énfasis en el modo cooperativo, ocho jugadores en línea, al mismo tiempo que son los amigos y los enemigos. Pasan reflexivo de ciencia ficción de la trama en la saturada, debido generada por el mapa del mundo dividido en zonas de complejidad, hacen campamento, cazan y se ocupan de la recolección silvestre, objetos de improvisado, aprenden nuevas habilidades y la tecnología. Fuentes de inspiración para nosotros se había convertido en clásicos de RPG. Diablo I y II, Baldurs Gate, de los cuales hemos tratado de adoptar el mágico espíritu de los juegos de la década de 1990.

Es difícil de recoger en yakutia experimentado. ¿Cuántas personas trabajaron en Wild Eight?. En yakutia no profesionales de ambos sexos, cae mismo. Yo sólo tomaba un equipo de gente que se sintió talento. Ahora en el proyecto de diez personas.

Estoy convencido de que la creación de juegos es un deporte de equipo. Tenemos que trabajar muy bien. Si uno cojea, lo sufren todos. Puedes definir brevemente el concepto para aquellos lectores que aún no han visto el juego?. The Wild Eight se basa en la supervivencia de ocho personas después de un accidente de avión en estado de congelación taiga.

Sobreviviendo, se enfrentan a criaturas místicas y los objetos que estudian abandonadas bunkers y laboratorio. El jugador debe desarrollar las habilidades de tu personaje en la caza, en la creación de estructuras y objetos para la supervivencia de. El juego se puede pasar en solitario, y con los amigos y otros jugadores al azar. ¿Por qué se detuvo precisamente en ese estilo visual.

¿Ha habido otras opciones interesantes?. Pensaban sobre él la semana. Buscando en recordar el estilo, el color de la. Visto otros juegos, videos. Y ha gustado mucho el trailer del juego Before The Game.

Hemos decidido hacer algo similar y entonces elegido y el Low-poly (modelo tridimensional con un pequeño número de polígonos, aprox. Redacción). Se ha simplificado el desarrollo y redujo el costo del tiempo — es una ventaja para los principiantes. Vemos que la gente ya sabrán de nosotros entre los miles de Low-poly de juegos, compartir capturas de pantalla en el servicio de Pinterest, la ponen en el ejemplo. ¿Por qué te fuiste en Kickstarter?.

No teníamos dinero, mucho se mantuvo en el entusiasmo de. Empezamos la campaña en abril de 2016 y dos semanas antes de su finalización recogido necesitaba el dinero — más de $50 mil. Patrocinadores hicieron 1257 personas. Dicen, incluso hermanos donaron una cantidad para el apoyo sin cuotas y derechos de ningún tipo en el proyecto. Sí, molly y atanasio nos han ayudado mucho, cuando han realizado gratuitamente a $12 mil.

Ellos no decían, simplemente han ayudado a compañeras y amigos, de corazón puro. Como ha salido en el nacional de editor?. Hacer campaña en Kickstarter sin experiencia difícil. Ha habido muchos casos, cuando fracasaban incluso los proyectos de veteranos de la industria. Hemos pedido a los chicos de HypeTrain Digital, que ya estaba de espaldas a la exitosa recaudación de fondos en el emplazamiento.

Con aleksey — el director general de HypeTrain Digital — conocí a través de Skype, por recomendación de la maxima del Don. Hemos elaborado un plan de salida en Kickstarter, se ha adjudicado a nosotros productor iván belousova, que realiza un gran aporte en el desarrollo del proyecto, hasta el día de hoy. Después de Kickstarter hemos recibido de la empresa de inversión, y se convirtió en nuestro editor. Con este dinero, alquilamos una empinada oficina de la surcoreana LG en yakutsk, han mejorado las condiciones de trabajo. Los chicos ayudan activamente a nosotros en todo, hasta de la prueba.

Si los particulares de ideas para la promoción de. El trabajo con las unidades de cinta, los premios, el posicionamiento del proyecto?. De ideas únicas — sesión de fotos en el fondo de la de los Pilares de. Esto es extremadamente. Medio día se pusieron en minibús, más allá de la “”.

Y esto en menos de 40 grados. En general, el concepto se ha dicho. Las personas que viven en uno de los más fríos de los lugares en el planeta, hacen que el juego sobre la supervivencia en el frío. Esto ha funcionado.

Prensas de ella se interesó en el juego, nos escribieron PC Gamer y IGN, los blogueros hicieron , y Kickstarter nos puso en la rúbrica de We Love Projects. No participar en las conferencias y no han presentado solicitudes en los premios. Era el caso, cuando HypeTrain Digital envió nuestro proyecto en White Nights, y llega a la final. Comparte los resultados de ejecutar. Como se iniciaron en el primer día de la.

¿Cómo es la situación actual?. Wishlist de Steam (la hoja de cálculo de las expectativas de los jugadores — aprox. Redacción) antes de la liberación ha superado los 100 mil marcas. El lanzamiento del juego se celebró el 8 de febrero a las 12:00, hora del pacífico. HypeTrain Digital celebró el 12 de horas de Contracción Launch Event — con un máximo de en 10 miles de usuarios.

Total de visitas fue de aproximadamente 200 mil. En definitiva, de un año y medio de desarrollo valió la pena de ocho horas. En su primer día hemos vendido alrededor de 12 mil copias (sin tener en cuenta OST). Las primeras 12 horas después de la salida nos quedamos en Steam Top Sellers en el primer o segundo lugar. Hasta el momento se han vendido más de 50 mil copias.

Ahora Wishlist está creciendo también, se ha superado la meta de 270 miles de marca. En rusia el juego vale la pena 429 de rublos, mientras que en otros países se vende por $20. Cómo va a desarrollar el proyecto?. Somos conscientes de que podemos lograr mucho mejores resultados cuando corrija todos los errores, dará a conocer la versión completa del juego y especialmente portátil en macOS y Linux. No hace mucho tiempo un socio de HypeTrain Digital fue la compañía Gaijin Entertainment, y ahora ante nosotros se abren grandes posibilidades para la salida de la consola Xbox y PlayStation.

El próximo mes vamos a lanzar una adición gratuita bajo el nombre de Beyond The Door — una búsqueda. Y a través de tres-cuatro meses, el juego saldrá de Early Access. En la versión completa, aparece un nuevo mundo, nuevos tipos de criaturas y un montón de cosas interesantes. Un spoiler dispuestos a mostrar. En cuanto al futuro de Fntastic — tenemos la intención de ampliar la oficina, aumentar el número de empleados.

En general, evolucionando. Los chicos que leen este artículo, me gustaría decir, que no hay nada imposible. Estés donde estés. En yakutsk, magnitogorsk o pueblo — en todas partes si lo desea, puede alcanzar el éxito. Si quieres escribir el material para la rúbrica “el Mercado de los juegos”, informar sobre el desarrollo de su juego o el maletín de su crecimiento, envíe el material a games@vc.ru.

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