En El Mercado De Telefonía Móvil, De Repente, No Es

Todo comenzó en el año 2014, en stanford. Durante el curso de la LCOR, en el que han ido varios de los líderes de Wargaming (y entonces me ocupaba mundial de la empresa), nos contaron acerca de las organizaciones- (ambidextros organizations) — las empresas, que se sujetan a la posición en la que ya trabajan los nichos y a la vez eficaz amplían el alcance de la actividad, la exploración de nuevas áreas de. Cuando este innovador para la organización de la dirección, como regla general, se ocupa de la relación estructura independiente con sus propios estrategia, la cultura, la gestión y los procesos de. El concepto me pareció muy interesante.

En ese momento el más prometedor (y no más comprensible) dentro de Wargaming fue el móvil de la dirección de. World of Tanks Blitz vez lanzada. El proyecto dio buenos, pero inusual para móvil de producto de números (por ejemplo, la longitud del período de sesiones y el porcentaje que pagan muy por encima del promedio de la industria móvil, pero la cantidad de público no alcanzó a “Tanques” para pc). En realidad, el juego ha sido y sigue siendo atípico para el móvil del mercado de un producto.

Echa un vistazo al top 10 de juegos para móviles — nada ni remotamente parecido a Blitz. Quería entender y comprender cómo hacer un juego para móviles, que en este top ha caído. Otro empujón a la decisión de probar suerte en el sector de los juegos para móviles fue un viaje a finlandia en las oficinas de Supercell y Rovio y la comunicación con personas clave de estas empresas. El atractivo del concepto de Supercell en el hecho de que son relativamente pequeños equipos (15-20 desarrolladores en el proyecto) son capaces de hacer los juegos que traen un millón o dos al día.

Comparando bielorrusia y finlandia, llegas a la salida, que tenemos todas las condiciones para la aparición de la propia análogo de Supercell. El tamaño de la población de bielorrusia en tres veces más que en finlandia. El mercado de trabajo y la ética de hacer negocios con nosotros no es peor que el de los finlandeses. Es decir, signos externos de nosotros no somos muy diferentes de los finlandeses, pero todavía no tenemos los juegos y de las empresas, han logrado el mismo éxito.

En general, la idea de la pequeña empresa — un desarrollador de juegos para móviles, compuesto de varios de alta eficiencia de los equipos de proyecto, que como mínimo será capaz de ampliar el alcance de Wargaming a través de la participación de mujeres y jóvenes, y como máximo — hará que el juego, que se mete en el top-10. Guía de Wargaming la idea de la apoyó, y hemos firmado el acuerdo de asociación con la empresa Melsoft (en el pasado — Melesta Games). En el comienzo de 2015, el Melsoft se ha publicado cerca de 30 juegos en las tiendas de móviles (y absolutamente diferentes y en la mayoría de ). Es evidente que mantener toda esta diversidad es la ocupación ineficiente (más de dinero generando cada vez menos y menos cada día).

Durante el primer mes estamos con alejandro y alexei (“el puente”) clasificado proyectos de rentabilidad, han realizado una serie de internos , analizamos las cifras de los juegos en el soft-. Juegos, ingresos por debajo de una cierta chapa, cerró de inmediato. Se me parte de la audiencia, que podría instalar el juego mejor.

Finalmente, en la se ha quedado solamente la regla de Toy Defense (de un total de 15 millones de descargas), tres proyectos de la que han sido bastante cualitativamente realizados en el plan técnico, y bien . Entre ellos se destacan Toy Defense 2 — como la forma más intuitiva de estilo (la Segunda guerra mundial) la audiencia de Wargaming. Por lo tanto, decidió tratar de hacer remasterizada y reiniciar el producto. Analizado período de sesiones del jugador, vimos en qué modos juegan menos, donde paran, por lo que se paga, que no llegan y así sucesivamente.

Han inventado, de cómo debería lucir el vestíbulo y las interfaces de. Ante todo, nos gustaría que la antigua audiencia volvió y , ha pasado lo que tenía , incomprensible y otros. Tower Defense es un género desde el punto de vista de la monetización. Vender en el botón “Pasar de nivel” en este tipo de proyectos equivale a lo que para privar a una persona de juego.

Se pierde todo fan de resolver rompecabezas complicadas. Por lo tanto, la obtención de ingresos hemos mejorado, aumentando la claridad de juego y de las interfaces. A través de nuestros desarrollos el promedio de tiempo de sesión de juego, el aumento de dos veces. Además, hemos conseguido atraer a un nuevo público en los países con un alto promedio de cheque, donde incluso varios miles de nuevas instalaciones a la semana es un buen impulso a los ingresos.

Además de una serie de Toy Defense tenemos en el año 2015 ha salido dos nuevos juegos que se ejecutan en el soft-. El primer proyecto — móvil MOBA. Bien jugado, se ha encontrado una serie de soluciones de la gestión, pero del séptimo día se encontraba débil (por debajo del 10%), y técnicamente (cliente-servidor) no a nuestras expectativas a la “verdad” de Jcj. Problemas específicos para la mayoría de los MOBA (, estos pings, las correderas y así sucesivamente), se han resuelto equipo, el sesenta por ciento de. Es decir, el por ciento de 30-40 tenía que acabar, y no por el hecho de que el resultado sea.

Decidimos no arriesgar. El segundo proyecto — tiempo-gerente para niñas — se celebró el interior y se ha convertido en la “Cafetería”. La transición de casuales juegos free-to-play de realizar difícil.

Cuando haces juego, es preferible que su final. El usuario pagará una suma de dinero de una vez conseguir todo lo necesario para el juego, pasarán varias semanas y estará dispuesto a comprar el juego siguiente de este mismo desarrollador. La primera versión de “Cafeterías” en realidad se ha el juego, que comenzó a distribuir a los jugadores gratis. Por lo tanto, los experimentos con el free-to-play- comenzaron con una “torsión de las tuercas” y la colocación de paywall en las diferentes etapas de bombeo de la institución y así sucesivamente.

El número de pagos aumentó (palas también), pero pronto apoyado en el techo. Entonces, una vez más casi totalmente personalizas monetización de los juegos, y también se han actualizado los gráficos, los personajes, . La cuota que pagan los usuarios ha crecido, se ha quedado lo suficientemente alta. Nos dimos cuenta de que nos movemos en la dirección correcta, y continuaron trabajando.

La socialización de los jugadores bien ayuda en la monetización. En una de las recientes actualizaciones han añadido al juego de la ciudad por las cafeterías de los otros jugadores. Dicho de “” términos, el proyecto ha recibido el núcleo del sistema de clanes y la oportunidad de competir entre ellos.

“Cafetería” bien demostrado en el soft- y pronto saldrá en la versión. El número total de descargas superó los 700 mil. del proyecto (1-7-30 días) por encima “de la media de la temperatura 40-20-10% en el hospital” y es del orden de 60-40-30%. El porcentaje que pagan en la cei en Android ha superado el 3-4%, que es muy bueno para la plataforma (iOS arriba). El porcentaje de conversiones en la tienda de descarga en algunos países alcanza el 40% (alta tasa para la industria, donde el bueno se considera el 15%).

Tales cifras — no es un milagro, sino el resultado del trabajo de nuestros profesionales de la comercialización del producto. Hemos sido capaces de convertir en ventaja una de las limitaciones del estudio. Ocupando el apoyo de una enorme cantidad de juegos en móviles, tiendas (en el año 2015 más de 30), nuestro marketing la rica experiencia de la ASO. Y ahora la están usando toda su fuerza en varios proyectos.

El marketing organiza regularmente A/B tests de imágenes e iconos, presta mucha atención la plantación de las páginas. Sobre los textos, además de colaborar con el organismo, que ayuda a la ASO-pruebas y mejorar la descripción de. Es decir, queremos asegurarnos de que el usuario, en cualquier país, leía y entendía lo que el juego, miraba las imágenes, descargaba instaló, y a él no surgía disonancia entre la descripción y el producto. A grandes rasgos, la estrategia que hemos establecido para nosotros mismos en Melsoft, era muy simple: queremos pequeñas con una gran comandos de hacer sesiones de juegos para móviles.

El primer paso de hacer es muy sencillo: filtrar todo lo que es inútil y centrarse en el. El segundo paso es la formación de la nueva estrategia. Primero experimentaban mucho.

A ocho meses del 2015 el comando , se han perdido a través de y congelado alrededor de una docena de proyectos. En algún momento se dieron cuenta de que ya es suficiente, eligieron la mejor de las ideas, han de ciclo de vida y se inicia la . Las niñas quieren que se ocupe de los recursos. Los hombres de competir el uno con el otro.

La estrategia de Melsoft se basa en la psicología del jugador. De tiempo de los gerentes con populares entre el público femenino, y los juegos para los hombres debe necesariamente basarse en PvP-el enfrentamiento de los. Tratamos de hacer los juegos a los que jugamos mismos. Por ejemplo, en el equipo de “Cafeterías” el programador, diseñador, gestor de localizaciones y probadores — chicas.

La jerarquía no se trata de Melsoft. En la empresa extremadamente plano de la estructura organizacional sin middle management. Decir “el puente” — tres personas, cuatro de comestibles comando (alrededor de cincuenta personas), administración y marketing (8-9 personas), que es también el principio de funcionamiento de los equipos de proyecto. Tratamos de no crecer numéricamente. Nosotros tenemos el principio de one in, one out — si viene más calificado, con “rezagados” nosotros, como regla general, en receso.

Melsoft hoy es la orden que algo sabe, pero el listón de la calidad es necesario aumentar aún más alto. Hasta principios de 2015, la compañía ha abordado el problema de la supervivencia y, en consecuencia, sobre el interior de la cocina, la cultura entonces no especialmente pensado. Cuando te , lo dispuesto en el compromiso por la calidad, porque se necesita rápidamente, se termina el dinero.

Cuando llegamos a la Melsoft, nuestra principal prioridad es cambiar la cultura, elevar el listón de la calidad — empezar a salir a los proyectos que traen el placer de los jugadores y, por tanto, ganar más dinero y mejorar el ambiente dentro del equipo, lo que conduce a mejores resultados. Ahora nos concentramos demasiado en lo que es y cómo se comunica, cómo se produce el intercambio de información y el examen de. Aparecieron generales semanales y mensuales de la reunión (all hands), el equipo se alegra a la gente nueva y pequeña victorias. Creado el gremio de diseñadores de juegos, directores de arte y así sucesivamente.

Hace un par de años me parecía realmente que vale la pena venir en otro estudio con una pequeña experimentado, para construir allí correcta de los procesos — y “el ratón inmediatamente serán los erizos”, nos en la dirección correcta. Pero no, no es as. Más exactamente, a veces, pero no tan rápido como me gustaría.

Antes de Flappy Bird es de varios cientos de otros “”, que no han sido capaces de mostrar un resultado similar. Ahora estamos trabajando para reducir la tolerancia a la insuficiente a la alta calidad en cada una de las tiendas de comestibles de comandos. Sólo entonces, cuando los profesionales de la empresa cambia su sentimiento interno de calidad, nos acercaremos a la posibilidad de hacer un golpe para el top-10. Por lo tanto, estamos trabajando invertimos en formación interna.

En principio, cada uno en la empresa siente la diferencia entre lo que era hace un año, y dónde estamos. El equipo comienza a sentirse a la vanguardia de la industria. En el mercado móvil y la analítica ya utilizamos la tecnología más avanzada y han comenzado a mostrar seguros de los resultados. Viejos, experimentados profesionales que en algún momento salieron de la compañía, incluyendo, por razones financieras, ahora regresan, porque se ven. Estamos en alza, y tiene la oportunidad de venir y se mezclan en bastante positiva de la historia.

En el pasado he dicho más de una vez, que no sea un éxito de Wargaming, Melsoft ha caído en el número de los más famosos de los desarrolladores de juegos del país. Ahora vamos a entrar en el top mundial de juegos móviles de las empresas, que, por derecho, pueden estar orgullosos de nuestros compatriotas, y los jugadores de todo el mundo sepan lo que significa Made in Belarus.

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