El jefe del estudio del juego Krivorukoff de la historia de la compañía y el proyecto de Real Tank Battle — tanque juego “en el mundo real”

Todo comenzó en el ya muy lejano año de 2010, cuando, por el éxito de juego de los estudios con pequeños proyectos, hemos decidido iniciar su desarrollo. Somos tres entusiasta y un asalariado independiente. Hicieron todo “en la rodilla”, de casa en casa, en su tiempo libre, además de diferentes ciudades. Los profesionales se puede nombrar sólo dos de nosotros, artista y programador, y otros dos sólo con el tiempo descubrieron que saben animar, buscar y encontrar el dinero, comunicar y convencer a los editores de llevarnos “a bordo”, e incluso dar a conocer los personajes del juego en la cocina de aficionado de micrófono.

¿Por qué para el primer juego fue elegido el género de las carreras, ya es difícil de decir, pero, probablemente, la causa de Mega Jump. El juego añade una especie de humor. Los personajes nos volaban sin reacción . Parte de una leyenda — siempre nos fueron detalles importantes — y adelante. De paso han registrado en el reino unido, la empresa con un nombre extraño Krivorukoff.

Elaboración duró casi un año, el programador- siguieron a pagar. Infinitas ediciones, debido a la falta de calidad no permitían completar el trabajo con el código de. A pesar de todas las dificultades, lograron ponerse de acuerdo con el publicador de Chillingo acerca de la ejecución bajo los auspicios de nuestro primer juego de Mad Rush. Además, podemos incluso les haremos un descuento de la tasa de interés base.

Entonces sonaba como garantía de éxito, y cada uno de nosotros ya casi eligió el nombre para su barco. Sin embargo, la vida los ha puesto de centros. Débil, no la novedad de la fuerza de gravedad, el largo plazo y francamente mal diseño obligó a Chillingo rescindir el contrato con nosotros. Nosotros, por supuesto, se han desalentado, se llevaron con protectores de pantalla de Lamborghini y descargado el juego desde nuestra empresa.

Promocionar el proyecto en las propias fuerzas es difícil — sólo hemos sido capaces de apoyar la creación de una pequeña cantidad de vuelos de puestos y los exámenes de juego en YouTube. Anheloso el tráfico orgánico de lejos le gritó a nosotros. “Yo estoy aquí!”, cuando Apple la semana nos ha puesto en la sección “New and Noteworthy”, pero esto no nos salvó de un completo fiasco. El juego consistía en dos — gratuita de la versión simplificada y completa por $0,99.

La versión gratuita recibió un par de miles de instalaciones, en pago de no más de un centenar de personas — como todo el mundo y ha desaparecido. Por costumbre un poco , nos dimos cuenta de que aunque han fracasado, sino que ha recibido el producto final que podemos demostrar a los posibles inversores (hasta este momento están con nosotros ni siquiera hablaban).

Cabe notar que el producto era una ventaja importante. él era muy guapo, y teniendo en cuenta que entre los inversores (sobre todo entre los no estratégicos) predominan , tenemos una buena oportunidad de. Lo primero que hemos hecho”, y esto era ya el año 2011 — subido un concepto nuevo juego en Indiegogo, y un importante modelo para el futuro de la calidad ha servido apenas Mad Rush. Esperaron por semana — y nos llamaron a la puerta de los señores de la compañía de Playcaso.

Sin embargo, sugirieron que no participar en la ejecución de nuestras ideas, sino que simplemente la realización de un trabajo por encargo, y después de que realizamos propia idea, el resultado seguirá siendo el cliente. La selección es un poco, o mejor dicho, no lo era en absoluto, y estamos de acuerdo en intentar usted mismo en el papel, para ahorrar al cabo de la experiencia y no sólo de congelar el trabajo. El proceso iba en marcha, sólo había tenido tiempo de compartir información, y mostrar de acumular y discutir ideas.

Se olvidó de mencionar. A este momento ya hemos podido reunirse en un centro de san petersburgo, y alquilar una pequeña oficina. Aquí sólo duró esta buena la historia un poco más. La dura india de la máquina burocrática exigía la presentación de informes y ediciones realizadas significativamente mayores cantidades de lo que puedas pagar, y el equipo de a poco en la rutina. Los clientes consideraron que no somos capaces de realizar una tarea, como así lo requieren, y propusieron devolver el dinero invertido y decir adiós.

Aquí nos ha en serio. Los juicios no entraban en nuestros planes. Y, como en malas noticias relato sobre el prestatario, el comprobante de nuevo el abono de una vieja deuda, repetimos el proceso de búsqueda de un inversionista. Es imposible hablar de todo en un solo artículo — lo intentaré en dos palabras.

Sólo un par de días antes del comienzo de los problemas, hemos encontrado un inversionista privado el juego con el 80% de la voluntad, se voló con el programador en dnepropetrovsk y más adelante en zaporozhye (imposible no mencionar a los que nos han llevado a la relación calidad / precio) para el personal de las citas con el inversor. Todos han contado, han demostrado, han compartido experiencias y han propuesto trabajar con el editor, ya que el propio marketing requiere de recursos adicionales, y los profesionales no tenemos. Por las manos. Cerró deudas con Playcaso y decidieron no repetir este tipo de historias, así como el cuidado de todos los puntos de contratos.

Mucho de todo esto neuromuscular. Runaway refrigerio felizmente en el tiempo y la libertad, pero, y este juego no se “disparó”. Todo este tiempo no han dejado de buscar un gran inversor y preparar los prototipos que podrían interesar a un posible socio y que podamos empezar a trabajar tranquilamente. La perseverancia nos ha ayudado a salir de la grave invest-empresa, las perspectivas.

Con la aprobación de las opciones que no era tan fácil, y era uno de nuestros principales problemas, voy a hablar de ella en las conclusiones de la. Y aquí comenzó el trabajo sobre el primer gran proyecto — Adventure Era. Sí tan virtuosamente salan, que hemos podido trasladarse de de san petersburgo en tailandia y han trabajado allí por casi dos años. Nos tomaban a los nuevos empleados de la entrevista en Skype, y el equipo poco a poco ha crecido hasta 30 personas.

El más grande de la complejidad de este período, yo diría que la lucha con el imaginario . El inversor muy bien que nos trató, a pesar de que nuestro amor a aproximan transformaciones que conducen a un desplazamiento de los plazos de. Sin embargo, cuanto más nos acercábamos al lanzamiento, tanto más evidente se hacían los riesgos de este producto, mientras que.

El proyecto han optado por emitir con un editor especializado en este tipo de juegos, lo que finalmente se ha hecho. El editor de buena fe, trató de ayudar a nuestro juego. Este proyecto, como la de los anteriores, fue de los que corren por el éxito ajeno.

Comentarios eran muy numerosos, pero, como antes, alabada en primer lugar la belleza del juego, y no un emocionante relleno. El juego se retrasó con la salida al mercado en tres años. Demasiado mucho se ha exitosas de productos de calidad en este nicho. Continuamos llenar baches.

“¿Cuánto de la estación se puede”, — pensamos nosotros — y se han puesto a convencer a un inversionista de empezar a trabajar en la arriesgado, pero originales del producto. Si tan antiguos probados no pueden entrar en el mercado es tan fácil como antes, es probable, y el riesgo con el innovador producto ya no es tan grande. Recibido el bien de inmediato en dos mixtas de juego y con nuevas fuerzas se lanzaron al combate. Aquí sólo que esta vez la pelea fue muy corta duración.

En el centro de desarrollo de la crisis, los salarios de los trabajadores de un solo golpe se han dividido por la mitad, que no permitía sobrevivir en tailandia. El inversor se convirtió en revisar los riesgos. Todos sabían perfectamente que el desarrollador sin fines de lucro, que y con el producto de alta calidad, no da ningún tipo de garantías, y Krivorukoff se convierte en una carga excesivamente pesada. Tuvimos que empezar a ganar mucho antes ofrecer el riesgo y a justificar sus — pero eso, por desgracia, no se ha producido.

Más como en la niebla — el cese de la financiación, difícil la exportación de los empleados en rusia, la decepción en sí mismo, la melancolía de la pérdida de oportunidades, después de mar del trabajo realizado juegos. Pero ¿cuánto tiempo experiencia no en nuestras reglas. Ya que la fuerza han sido y siguen siendo, y la experiencia es simplemente la obligación de llevarnos al resultado. El juego realmente de acero de nuestra vida, y estamos muy largo camino a lo que es sentir.

Tengo como el jefe no tuvo la oportunidad de detener el volante, incluso cuando empecé a comprender que el camino elegido es muy cuestionable. Para obtener la inversión, no necesitamos ofrecer al inversor revolucionario o incluso evolutivo de producto. Para este riesgo, el inversor debe ser demasiado progresivo. Hemos sido obligados a ofrecer un producto que se apoya en el éxito ajeno, ya sea en copia se ganan los juegos o la combinación de todo lo mejor de varios de los mejores creaciones.

Empuje inversor de hacer el paso a nuestro encuentro capaz era sólo una demostración de éxito que puedan alcanzar y nos. A la idea de “aquí primero haremos bien de lo que esperan de nosotros, y luego vamos a crear lo que queremos” fue en la raíz no es correcta. El beneficio es que no presagiaba, mientras que el equipo y los gastos crecieron, como una burbuja de jabón. Así es el círculo vicioso de la.

Ahora el equipo que ha salido de tailandia, no existe, pero se ha quedado la espina dorsal de los más persistentes y loco total de chat en Skype, donde de miedo mirar por la inmoralidad de las conversaciones. Estamos profundamente inhalar, y se dieron cuenta de que Kickstarter es nuestra opción para iniciar el juego, en el que no vamos a mirar hacia atrás en lo que hacen los demás, y tenga en cuenta todos los errores, los fracasos y los defectos, de los cuales tenemos tenía un montón de. Sin reflexiones especiales elegido la idea de que siempre se movió al lado, a la que nos acercamos con las diferentes partes, pero debido a asuntos actuales simplemente no podían desmontar todas las piezas, comprender las oportunidades y crear un prototipo de. Este es el pináculo de riesgo, lo que nunca nadie hizo en la escala, es a lo que durante tanto tiempo han buscado.

Cinco meses, hasta los más mínimos matices la idea, creación de software y de “iron” el prototipo, fueron los números — y todo esto por las fuerzas de la gente, que desde hace tiempo trabajan en otras empresas, pero siguen con el entusiasmo de hacer causa común. Real Tank Battle es un juego que se apoya en todos los cánones del género de tanques de los combates, pero con una diferencia importante. El usuario controla la “vivos” a los tanques. La imagen viene directamente de las cámaras instaladas en los modelos de los tanques.

Inicial de la idea de este juego multijugador con el máximo realismo, más bien incluso con el conocimiento de lo que está sucediendo al otro lado de la pantalla — y es la realidad. Los entrevistados amigos de inmediato se dividen en dos grupos casi iguales. Los primeros, sin pensar, dicen que es muy chula la idea, mientras que otros duermen miles de preguntas. Las preguntas y la verdad es que ha tenido que enfrentar, mucho.

Les voy a hablar de los principales. Nos resultó bastante fácil calcular el ancho de banda de internet, ya que el número de participantes en el campo de entrenamiento durante la batalla limitado específica de la cifra de. Utilizamos no es el protocolo estándar TCP/IP para las videoconferencias, que funciona con paquetes de datos y pequeños fallos en la red a menudo permite a sí mismo “” a su usuario, que presenta un retraso de uno o dos segundos, y UDP, la característica principal que es la falta de los retrasos en el cumplimiento de los requisitos mínimos de la calidad de la canal de internet el consumidor final. En pocas palabras, hemos logrado que el retraso no exceda de 200 a 300 milisegundos independientemente de la posición del jugador.

Polígonos — zona de veda para la celebración de peleas, estilizada ciertos periodos de tiempo de desarrollo, los modelos de los tanques. El campo de batalla es una simulación real del terreno con diseños de edificios, plantas y otros objetos, que permite al jugador casi no notar que él controla modelo, y no el real de la máquina. El tamaño mínimo dependerá de la cantidad de tanques, pero el promedio en el polígono será del orden de 3000 metros cuadrados. Hasta que el polígono a nuestra disposición no, y todas las pruebas de pasábamos en el campo o en un entorno de oficina.

En nuestro caso, todo está subordinado a la placa de control, que recupera la configuración de un perfil de jugador, como sólo él “se sienta” en la máquina. En este momento somos capaces de controlar los siguientes parámetros. Parte de ellos se refiere directamente a la “glándula”, y la otra directamente a gamedesign.

Por lo tanto, nos las arreglamos para no ceder demasiado digital de armas de los combates. Una de las características principales de Real Tank Battle es que los combates serán de pago. Es decir, detrás de cada período de sesiones, el jugador tendrá que pagar. Pero aquí es muy importante la reserva de los ganadores y no pagan.

Si durante la batalla fueron capaces de noquear al menos un tanque, lo consigue puntos para el seguimiento de juego gratuito. Por lo tanto, los jugadores débiles pagan por el juego de los fuertes, como sería terrible que parezca. Sin embargo, todo pago “corta” el número de personas dispuestas a jugar mucho y muchas veces. Aún tendremos reserva de tiempo de juego, si el jugador quiere garantizado para jugar en un momento determinado y no esperar en la cola.

Eso es todo por encima de esto, más solo trabajamos. Decisiones para los efectos visuales bastante, y estamos tratando de elegir el más fiable y brillante. En este punto el más cercano a la implementación de la opción de instalación en los bordos de los seguros de las pantallas, que se adapta perfectamente ser de contacto de cualquier tipo. Estamos negociando con los productores y definir la mejor opción de costo y la confiabilidad de.

Con más difícil — es hasta ahora la única opción de desarrollo, que a nosotros no se ha resuelto y, tal vez, quedará condicional. El cañón dispara de infrarrojos con láser y sensores en el tanque enemigo se fijar el lugar del impacto, pero el disparo hasta que va en línea recta. Crear las bases para tanques será uno de los líderes de producción de los modelos radiodirigidos.

Llevamos ya un tiempo negociando con la fábrica y han recibido respuestas precisas derivados del volumen y el valor del pedido. Esto siempre que se obligatorios para nosotros de ediciones, ya que es necesario cambiar el completamiento, de hecho, dejando sólo el cuerpo y parte de. En la parte demandada deba reemplazar el material en una mayor calidad de plástico y de metal, para que nuestras máquinas sean más . El resto de los componentes de gastos de otros fabricantes, y es bastante extensa lista de.

Patrones de trabajo vamos a recoger ya en el lugar. A la “glándula” llegamos con la mayor responsabilidad, ya que es el modelo de confianza para evitar gastos innecesarios en el futuro. Como entorno de desarrollo para aplicaciones cliente usamos Unity. Empezaron a trabajar con esta herramienta, inmediatamente después de la Adventure Era ella continuó en los Cocos.

Por desgracia, entre nosotros no había entonces Unity-desarrollador, que podría poner todo en las baldas y explicar las ventajas, y nosotros sin saberlo consideran este producto . Con Unity nuestra vida más fácil y otras opciones que simplemente no vemos. Y lo más importante es el de los plazos, nos hemos convertido en ponerlos de una manera muy precisa. Y aquí llegamos con el proyecto a ejecutar.

Problemas con el registro y el comienzo de la campaña no se. Entre nosotros hay ciudadanos autorizados a Kickstarter países. Todo en lo que se apoya “la tolerancia en el cuerpo”, — esta página.

Rellenado y casi duncan macleod. Pero — no es una simple pieza. Como dice la Wikipedia, es “colectiva, la cooperación de las personas (de los donantes), que voluntariamente se reúnen su dinero u otros recursos, generalmente a través de internet, para apoyar los esfuerzos de otras personas”. Si es la comunidad de donantes, nosotros, en consecuencia, el receptor, o mejor dicho, incluso un enfermo el cuerpo, que estamos plenamente de sentido a través de la noche después de iniciar el.

Datos de seis días prácticamente no han cambiado. Cuatro afortunados somos nosotros mismos. Y así es como se ve nuestro progreso por semana.

Y para que el cuadro se completa — número de reproducciones de vídeo principal, el hecho de visitar la página del proyecto. Aquí, también, no impedirá la aclaración. 330 personas, es probable que nuestros amigos. Así, se encuentra nuestro paciente el cuerpo en una isla desierta Kickstarter sin la más mínima posibilidad de salvación.

El envío de las cartas temáticas de las publicaciones es muy similar a la embotellada electrónico. Cero garantías, ni una sola respuesta, incluso sin entender, si la carta en general, leído. A pesar de que no fueron las respuestas. “es producido demasiados productos”, “apretada agenda”, la propuesta de la publicidad de pago.. Todo no se trata de nosotros.

Y aquí viene la carta no es de alguien de allí, y de vc.ru — que están dispuestos a apoyar nuestros esfuerzos y ser nuestro vocero. Es una oportunidad que no se puede es no usar. Todo esto opuses, por supuesto, es el tema principal de la. Amigos, toda nuestra es relativamente pequeña, en la medida de , pero muy reconfortante y trabajadora comando solicita su apoyo.

En esta oración me rondaba por la hora — ya no pudo escribir nada. Toda la siguiente frase parecía o , o ingenuo-, o simplemente . Especialmente diseñado para los lectores vc.ru se han desarrollado las recompensas que en gran medida son diferentes de las que ofrece el pedal de arranque. Para obtener los datos de los premios, al patrocinador, basta con enviar un mensaje privado al autor del proyecto a través de Kickstarter con la frase “zuckerberg llamará” — y vuestra recompensa será cambiado.

Source: google.co.uk

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