El diseño del robot en el Planet of the Eyes

Una de las tareas más difíciles que estamos en frente de un puesto en el inicio de la producción, fue la creación de un personaje único robot que sería lindo se veía bien y se adapta posiblemente en la trama. El tema de Planet of the Eyes es el aislamiento, la soledad, el estudio y la superación de obstáculos. Inspirado por los relatos de isaac asimov fundación y el arcade de los juegos de la vieja escuela de los 90, hemos creado el juego-viaje de un solitario robot en plena peligros mundo.

Como la mayoría de los artistas, empezamos con visual enlace. De todos los robots y los androides hemos seleccionado los que más se parecían a la gente (por lo menos, tenían las manos y los pies). Queríamos que los jugadores puedan relacionarse con el robot, se refirieron a él como a su hijo, “el hermano de la mente”. Para que compasión, cuando su personaje va a morir, atravesado por las espinas, o deshacerse en pedazos (en el juego, esto sucede muy a menudo).

Otra idea consistía en hacer que el robot es muy pequeño, a la edad que se asemeja a un niño que está empezando a caminar. Pensamos que así se va a parecer aún más pequeño en comparación con el hostil ambiente del planeta en que su nave se estrelló. Hemos hecho una serie de bocetos, centrándose en características tales como “compuesto de las cajas”, “similar a la de un juguete”, “tortuga” y “de las partes de recambio de la cámara”. Nuestra elección fue puramente intuitiva.

Prototipo para nuestro robot se convirtió en una cámara Polaroid. Este hotel de diseño se acercó a nosotros por varias razones. En primer lugar, estamos en el comienzo del juego decidieron que el personaje principal será por el robot explorador, y el hecho de que la cara del robot se parecía a una cámara de vídeo, es muy corresponda a esta instalación. En segundo lugar, era una especie de reverencia hacia el retro-estilo, en el que se basó el diseño visual de los juegos, a saber, el colorido de ciencia-ficción de los dibujos de Sida del ministerio de relaciones Exteriores y ed .

En nuestro juego usamos limitada, pero muy rico de la paleta de colores en contraste con la trama y la inquietante música. Y por último, la principal evidencia de la correcta selección del diseño del personaje fue, como él se movía. Una vez hemos terminado la animación del ciclo, nuestro robot volvió a la vida y, literalmente, comenzó a emitir y el encanto de.

Aún en la fase de estamos de acuerdo en que nuestro robot se personaje. No queríamos que los jugadores han interrumpido el juego para desplazarse a través de los numerosos cuadros de texto. La trama de Planet of the Eyes se revela poco a poco a través de grabaciones de audio, dejados enorme — nocturno, guardián de la estrelló la nave. En algún momento, el jugador se encuentra estos registros, y a medida que avanzas en el juego se escucha en los monólogos de zack.

Aquí nos encontramos con un pequeño problema. Cómo hacer que el robot de la individualidad, sin texto. Y es así como nos hemos abordado el tema. Una de las soluciones está relacionado con el uso de la cámara.

En el comienzo del juego, especialmente guardamos de ella lo más cerca posible al robot. Esto ayuda a los jugadores establecer y mantener la relación con el personaje. Estamos un poco pesimista visto en una gran cantidad de muertes en el juego — nos parecía que esto impedirá que el jugador empatizar con un personaje. Pero fue gracioso. En especial nos gustaba el episodio, donde el robot de descarga de la tubería enorme escarabajo de combate, pero al final se rompe en pedazos.

Posterior corto tiempo de abren un jugador le ayuda a sentir la derrota y se alienta a prepararse para intentarlo de nuevo. Cuando nos mostraron el juego a los novatos, nos dimos cuenta de que se ha intentado controlar casi cada botón. Esto nos pida en la idea de hacer un botón que inicia un pequeño baile del robot. El baile no tenía ninguna meta, además de como encantar y entretener a un jugador.

Pero buscando en la sonrisa de los jugadores, este botón, nos convencieron de que era una gran idea. Ahora nos damos cuenta que el diseño de nuestro robot ha resultado tal y como nosotros lo . él llama a la compasión de los jugadores y, al mismo tiempo, se integra perfectamente en la trama del juego. Con la ayuda de una cámara de animación y nos las arreglamos para hacer que los jugadores sintieron la responsabilidad de un pequeño robot y querían llevarlo hasta el final del juego.

Inventando nuestro robot, trabajando con el color y creando un entorno espacial, confiamos mucho en la ficción retro-estilstica de los 90. En el diseño de nuestro robot ha afectado a la cámara Polaroid, dándole a este personaje único, pero es relevante para la imagen de la que estamos muy amada, y espero que también.

Source: google.co.uk/blog/startup-agency-one-way-past-founders-can-help-new-ones/

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