El desarrollo de la tarjeta de juego de War Commander: Rogue Assault en el motor Unity — el relato de uno de los desarrolladores del juego

Nuestra tarea consistía en crear y lanzar lo suficientemente creíble el mapa del mundo y dos largo de la campaña para todos los relevantes de los dispositivos móviles, mientras que el equipo de desarrolladores activamente construyendo y de intermediario modificó la solicitud entorno de juego. Queríamos crear un mundo estilizado y realista a la vez, lo más detallado y rico, pero no tanto para esto es fundamental para el rendimiento. A todo esto se fusionen los requisitos generales de rendimiento y un período relativamente corto. A nuestra disposición es de nueve meses.

En teoría, esta tarea parecía relativamente sencillo. Trabajar en grandes pinceladas, pasar rápidamente a varias iteraciones, y luego poco a poco poner el brillo. Pero en la práctica es muy difícil prever la cantidad de trabajo, si no tienes tiempo para una pre-visualización y la planificación de los juegos en general. Sabíamos sólo una.

Nuestro objetivo va a cambiar. Muy. Para la aplicación del enfoque tradicional no hemos tenido de la gente. No podíamos hacer arte para ambas campañas, mientras aún estaban en pañales .

También sabíamos que no podemos crear todo un arte completo, hasta que no nos demos cuenta de cuánto y qué es lo que necesitamos y cuáles pueden ser las restricciones. Por lo tanto, en lugar de centrarse directamente en la creación de contenido, nos hemos centrado en acelerar el proceso de desarrollo de. Primero se excluyeron exceso de clics y movimientos del cuerpo.

Hemos creado en Unity herramientas que faciliten el proceso de montaje de y permitan automatizar la asignación de materiales. Hemos desarrollado una herramienta que pueda encontrar y reemplazar al mismo tiempo la multitud de objetos. En la etapa final de la elaboración hemos utilizado para agregar en el entorno de juego más de la diversidad.

Por ejemplo, primero teníamos a un tipo de árboles por todas partes, que requerirían los árboles, y luego, cuando han decidido que la ubicación de objetos en el nivel ya no va a cambiar, sustituido “proxy de los árboles”, en estos lugares en un montón de diferentes especies de árboles. Crítica resultó ser el uso de un sistema de en Unity. Rápidamente nos han creado los principales bloques de construcción o “proxy” para el juego de un entorno, y esto, a su vez, ha permitido empezar de inmediato a la construcción del espacio de juego. Ahora, el equipo de diseñadores y artistas puedan trabajar en conjunto.

Proxy-modelos y permitieron y a los artistas a trabajar sobre el contenido en paralelo, sin interferir entre sí. Mientras que es) se centraron en la construcción de lo que sería interesante jugar, un grupo de artistas siguió formar nuestra biblioteca , y al mismo tiempo se decidía tareas relacionadas con los shaders. Haciendo la escenografía y estáticos núcleo muy rápidos desde el punto de vista del rendimiento, shader, hemos tenido la oportunidad de gastar valiosos avanzada de la instrucción, cuando es realmente importante. Así como en nuestro juego sólo se utiliza difuso , grandes conjuntos de piedras fueron privados de cualquier plausibles de las piezas, por lo que hemos decidido utilizar el alfa-.

Sí, este enfoque no es normal. Normalmente aplicamos los más caros shaders para los más pequeños de los objetos, y esta vez hicieron lo contrario y optimizado en otros lugares. Pero estoy muy contento por el resultado final. Hemos logrado prácticamente uniforme de textura de la densidad y de detalle para el total de jugadores en el entorno, y esto desde el principio fue uno de nuestros principales objetivos.

Así se ve el nivel de acabado. Mira cómo han cambiado proxy en comparación con el precedente. Para crear una mejor visión general, hemos trabajado con nuestra biblioteca como una sola entidad. Nosotros no hicimos para perfeccionar cada objeto en particular, y trataban de hacer toda la biblioteca en su conjunto homogéneo de calidad.

En este nos ha ayudado a crear en el Maya, el asistente de archivos con todos los objetos similares. Si el 3D es el paquete es compatible con esta característica, se aprovechen de ella. Es mucho más conveniente para mantener uniforme la exploración de los objetos, que simplemente grabar algunas cifras en la DOC-archivo, que nadie abre.

Así que, dicho y hecho, hemos puesto toda nuestra biblioteca en los tres atlas de 10241024 píxeles. Dos de ellos hemos utilizado para objetos opacos, y el tercero para el transparentes (transparencia, hemos tratado de utilizar es muy rentable. Tenemos incluso el follaje opaca). Así se ve nuestra biblioteca de arte del entorno.

A la izquierda se agrupan vegetales (Lush), en el centro — general , a la derecha — seco (Arid). Y estos tres satén se utilizan para el texturizado de toda nuestra biblioteca. Para centrarse en los detalles de las unidades y de las decoraciones, hemos decidido construir localización en el plano de la superficie de la tierra. También hemos considerado la opción totalmente tridimensional , pero sentimos que nuestro presupuesto de polígonos es mejor gastar en objetos de juego y escenografía.

Ya que nuestro juego es de estrategia, tenemos que pensar en cómo la superficie de juego afectará el sistema de inteligencia artificial y el sistema de colisiones, y en última instancia a nuestros temporales de los costes de desarrollo. Para terrenos, hemos utilizado el viejo método de -tarjetas y obtuvieron resultados sorprendentemente buenos. -asignación nos ha dado la posibilidad cualitativamente pintar , con solo unos pequeños texturas.

Nuestro -el sombreado es muy simple. Inicialmente, para determinar -áreas hemos utilizado RGBA, pero luego, para mantener la productividad cada vez más complejo de los juegos, nos libramos de alfa, haciendo que el sombreado de realizar una de las texturas de magmas en ausencia de cualquier información en todos los canales de textura. Típico -tarjeta de uno de nuestros vegetales niveles. Allí, donde -la textura de la negra, el sombreado sacó la hierba, donde hemos pintado de color rojo en la grava, de color verde — la suciedad y azul — las piedras.

El aspecto final de localización. Nuestro enfoque estratégico en el mapa del mundo ha pasado unos visuales de iteraciones. Creado en la base de las imágenes de satélites. Realista. Estilizada.

Imagen vectorial. Como el campo de juego en juego de mesa. Cuando probamos un enfoque realista tv vía de la imagen, que tiene alguna dificultad con consulta el mapa del mundo con en el juego de localización — y se fueron a mirar, como si pertenecieran a un mismo espacio. La mayoría de las imágenes de satélite, a la que hemos tenido acceso, contenían las nubes y los testimonios de la presencia humana.

Por lo tanto, tuvimos que recrear las imágenes de satélite desde cero, conservando todos los matices del mundo real. La decisión ha llegado a nosotros, como a menudo sucede, en el último momento, cuando parecía que se rechazaron todas las opciones posibles. Este enfoque ha sido el más simple y elegante. Nos pasamos tres días en Photoshop sobre el total de la visual de un concepto y, a continuación, pasamos una semana más en la preparación de y la localización.

El enfoque se basa en la utilización de un simple relleno de textura encima de la tarjeta de alturas en que queramos lugares de europa. Iluminación básica que hemos hecho con la ayuda DE terceros, para trabajar con y, a continuación, opciones avanzadas, echó arriba el canal verde mapa de normales, obtenida a partir de estos mismos datos de los satélites. Después de la combinación de estos de los mapas mundiales para y “” texturas de magmas se ha formado final de la canción, muy cercana a lo que queremos conseguir.

Final de la composición de dos zonas en el mapa del mundo. Nos las arreglamos para modelar sistemas de mapa sin atmósfera y las huellas de la presencia humana. Cuando un jugador usa el zoom de la cámara, utilizamos “superiores” de la imagen, y cuando el jugador se acerca a la tierra, haciendo la transición de la ” texturas, especificando la transparencia en función de la distancia a la cámara. El resultado final resulta muy plausible.

En general, hemos tenido que tomar algunas muy creativo. Algunos de ellos bien valió la pena, el resto se puede amortizar en la adquisición de la invaluable experiencia. En todo caso, este juego no sería lo que es, sin necesidad de herramientas Unity. Si usted está trabajando en la tecnología de Unity, que quiere decir acerca de sus experiencias en el desarrollo o hacer una pregunta a los expertos — deje su pedido a nuestros con una forma especial.

Source: google.co.uk

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