Cómo Se Creó El Juego De Rocket League, Primera Parte

En octubre de 2016 en Youtube-canal de Noclip salió la primera de las dos series de la película documental sobre el juego de Rocket League y sus creadores, el estudio de Psyonix. En ella se narra el pasado de los desarrolladores y de cómo a él la idea de crear un juego sobre el fútbol en los equipos. Versión de la DTF ha preparado el desciframiento de la película.

En los videojuegos se puede hacer lo que antes sólo era posible soñar. Por ejemplo, cazar bandidos en el Salvaje Oeste, ganador de hacer un touchdown en o explorar la tumba. Pero, francamente, pocos esperaban la posibilidad de jugar máquinas de escribir en el fútbol. No entiendo mal.

Es genial. Pero los jugadores — los chicos caprichosos, extraño a nuevas ideas es difícil atraer su atención. Por ejemplo, supongamos que ha ocurrido una idea, y pensaste que de ella se obtiene un excelente juego. Cuánto tiempo tendrá que trabajar para convencer a todo el mundo.

Hoy vamos a explicar como un mod para Unreal Tournament 2004 se ha convertido en la sensación . Y por qué la mayoría estaba al tanto de este juego sólo diez años después de su primera aparición. Dave (Dave Hagewood), fundador y director general de Psyonix.

Me parece que entonces tenía seis años,. Mi padre trajo a casa TI99 4a y un libro de instrucciones para la creación de programas de ordenador. Ellos al final han sido siempre las instrucciones de los juegos, por lo que he creado. Luego comencé a aprender a cambiar algunas partes del juego.

Recuerdo, había un sprite danzante hombrecillo. He impreso el código, me miró a los ceros y unos que definen la posición de los píxeles, y pensé que. “¡Eh! Yo puedo todo, de cambiar, de convertirlo en un perro, sí, en general, cualquier persona”. Era genial.

Yo terminé la universidad, fundó internet de la empresa y no ganaba mal en el alojamiento, pero mi verdadera pasion por un juego. Debido al éxito de la empresa tenía dinero, me empezó a contratar a la gente. Se desarrolló una sala de estudio, que en su mayoría se dedicaba a la ya existentes de los juegos.

Cuando comencé a trabajar con el Unreal Engine, me di cuenta de ello, y dispone de todo lo necesario para la creación de juegos. Para nuestro pequeño equipo era el único camino hacia el desarrollo de sus proyectos.

Yo sabía que Epic gustaría añadir a su juego la técnica de. Me gustaba entonces muy de Halo, y pensé que la técnica en el shooter en primera persona es muy cool. Así que ¿por qué no añadir a Unreal Tournament. Es más fácil que crear un nuevo juego. En la final nos ha resultado Vehicle mod.

Simplemente hemos incluido en el Unreal Tournament las cinco especies de la técnica de la primera parte de Halo. Luego, en la conferencia GDC han mostrado nuestro trabajo de Epic, y les es tan excelente, que nos invitaron a participar en el desarrollo de juegos. Por lo que he trabajado en Epic. Esto es muy útil.

Me las arreglé desde el interior de mostrar su trabajo y estudiar cómo funciona esta sala de la compañía”. Ben (Ben Backwith), diseñador de niveles. “Yo salí de de la comunidad en el año 2003, cuando hacía la moda para el original de Unreal Tournament. Se tomaban de las personas de de la comunidad, porque queríamos añadir el modo Onslaught y devolver Assault.

He trabajado en Onslaught, junto con dave, y desde entonces estamos con él, no en receso. Al principio fue difícil. Yo en su primera semana ha hecho graves errores, por lo que a mí gritado el propio cliff (Cliff Bleszinski)”.

Dave . “Cuando voy allí llegó, el equipo ya fue sorprendentemente grande. Había un montón de gente como la de la épica y de la comunidad . Los buenos tiempos. Hemos trabajado casi independiente del resto del estudio estaban en su la sala bajo el nombre de UT2004 War Room.

No teníamos un duro de los plazos, simplemente nos subimos white piezas y rápidamente se insertó en el juego. Cómo le vino la idea de Onslaught. Ya que con la técnica en el juego, puede moverse en cualquier lugar.

Honestamente, yo Planetside. Me gustaría que en el juego de la era de la técnica, pero el juego relacionado con ella, iba a ser más interesante. También me gustaba el concepto de control de territorios de una nueva parcela de terreno no se podía agarrar, hasta que tú observarás anterior. Por lo tanto, el campo de batalla constantemente se trasladaba.

Entonces me vino la idea de un sistema de , antes de atacar el nod, era necesario capturar y destruir a la anterior. Como se llamaba la máquina con cuchillas?.

Así, “El Escorpión”. No recuerdo quién inventó la honda la hoja a la máquina, pero ha salido muy cool. Ellos se hacían y cortaban todos. Mi favorito medio de transporte era el “manta”, porque en ella se puede presionar a la gente — volando a él de arriba y simplemente en la tierra.

UT me gustaba, ya que en ella no había ninguna regla especial, se puede hacer cualquier cosa. Ben . La congelación de Onslaught — la primera carta que me hizo. Estoy en todas partes dejó de oportunidades para los saltos, porque es la localización de nieve, y me encanta el esquí alpino.

He aquí, y colocó gente de todas partes pequeños saltos. Dave estaba obsesionado con SSX Tricky, y yo más amaba la serie de juegos de Amped y las primeras dos partes de Tony Hawk. Yo en ellos gustaba lo que daban al jugador total libertad de acción. Dave .

Los dos nos gustaba el juego sobre el snowboard o el esquí alpino, en el que se puede hacer del tirón y otros trucos. Queríamos sacarle lo mismo con las máquinas es lógico. Así, nos encontramos con la empinada la tarjeta de ONS-Tricky.

De hecho, esto ha sido una gran carrera de obstáculos, hecho en forma de estadio, donde monster-zapata — con saltos de esquí, el barro y así sucesivamente. Aún hemos añadido es piezas. La máquina un poco y saltaba por la pulsación de la tecla. Al hacerlo, cuanto más tiempo estás sosteniendo la tecla más alta que . Y entonces hicimos un complejo sistema de control con el ratón y el teclado, para hacer del tirón, girar en el aire y otros.

El modo de no gozó de la popularidad, pero nos divertimos. Para mí Onslaught fue prueba de campo de pruebas. He hecho algo realmente grande, ha demostrado que puedo inventar cosas que interesantes para la gente.

En Epic dave y su equipo han aprendido mucho. Han lanzado un mod en el que se determinan el destino de Unreal Tournament 2004, han mejorado sus habilidades en el ámbito de la creación de la técnica, el modelo físico y el código de red. Además, eran unos de los pocos que sabía cómo usar las últimas motor Unreal. Así que dave ha decidido dividir su comando — crear un estudio que ayudará a otros a estudios de crear juegos en el Unreal Engine. Y el dinero de estos contratos, se puede desarrollar algo de su.

Dave . Yo no podía contratar a personas de la industria, debido a que ellos y no sabían a quien Psyonix. Yo, por supuesto, contaba que participó en la elaboración de Onslaught — es lo que pronuncia la sacudió su cabeza y decían que es mejor sin irían a trabajar en alguna empresa más abruptamente.

Así que me encomienden becarios. Jared Cohn (Jared Cone), ingeniero de juego. Empecé a trabajar en octubre de 2006, es decir alrededor de diez años atrás.

Me han tomado como parte de un grupo de pasantes de la. Cory davis (Corey Davis), el artista. El año 2007.

Yo entonces de la universidad, se graduó, así que sí, en algún lugar hace 10 años. Dave . Mis pasantes pugna entre. Les dije.

“Mira, yo sé Unreal Engine 3 a lo largo y ancho saldrá pronto y cometa ruido. Somos amigos de Epic Games, así que va a ser la de proveer de nosotros el trabajo por contrato, ya que nadie además de nosotros no va a ayudar a la gente a familiarizarse con el Unreal Engine 3”. Yo tenía dos reglas. La empresa debe ser estable, tenemos siempre debe ser el trabajo de.

Sin embargo, al mismo tiempo, no se puede tirar el desarrollo de contenido original. Todos tenemos que elegir entre estos dos polos. Cuando este peligroso inviertan algo a uno. Si todos están ocupados sólo dinero para la empresa, usted nunca hace el juego de sus sueños. Y si centrarse únicamente en el juego de los sueños..

He visto como otros estudios han intentado este enfoque. Se producían juegos, pero normalmente, para que todo saliera bien, eran necesarios dos o tres intentos. Así que ellos acababan de dinero y se . He decidido hacer de su estudio híbrido — vamos a ser estables, y alguien siempre va a hacer el juego de los sueños.

No somos el único estudio con este enfoque. Pero el dinero es una cosa muy tentadora, y muchos terminan quitan de las personas con el desarrollo de contenido original. Así no se puede.

Hemos trabajado en el juego de los motivos de la tarjeta para Unreal Tournament, que yo he estado en Epic — con la banda de obstáculos para las máquinas de. Cuando no somos conscientes de que precisamente hacemos. Sabemos sólo que en nuestro juego debe ser de la máquina, que pueden saltar y hacer trucos.

Ben . Empezamos a experimentar con diferentes tipos de pistas y carriles de obstáculos. Por ejemplo, era necesario pasar a la velocidad o a recoger todos los elementos en el nivel de.

Dave . Hemos intentado colgar en la máquina de armas, intentado.. Jared Cohn..captura la bandera, cosacos de los bandoleros..

Dave ..hacían muy difícil la carrera de obstáculos, una vez incluso enganchado a la máquina de arpón — todas las locas ideas de no contar. Se desarrolló un juego divertido, que nos de un rato llamaron Crash Course, y luego han cambiado de nombre en Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle Cars — tan loca era ella.

Jared Cohn. Característica estaba aquí que. Las cartas que hemos creado, eran como un queso suizo todo un abismo, pozo, trampas. Los jugadores tuvimos que navegar en estas condiciones, simultáneamente tratando de empujar a tus oponentes con la tarjeta.

Es decir, se han American Gladiators, sólo con máquinas de escribir?. Sí, así es. Dave .

Pero, al mismo tiempo, estamos constantemente trabajando en el contrato, incluyendo en Epic. Por ejemplo, nos ayudó a desarrollar el Gears of War, Unreal Tournament 3 y muchos otros grandes juegos. Portable se sentían muy bien — saltaban y giraban, como si y no escribir en absoluto, y en la pista de esquí. La física también era buena — el movimiento de los modelos eran a la vez y predecibles, y realistas.

El juego no sólo era un elemento importante en la. Dave . Uno de los nuestros — parece que esto fue adán , el hermano de ben, sugirió agregar en el juego de la pelota.

Ben . Mi hermano y yo nos defendieron esta idea, porque nos gustaba el mod Deathball su física, el espíritu deportivo, el hecho de que cada jugador individual contribuya en la victoria del equipo.

Dave . Y somos. “Genial, puede resultar muy secundario modo de juego”. Después de lo cual la obra se levantó en dos semanas — todo el equipo llevaba la pelota máquinas de escribir. Somos entonces como una vez presentada la solicitud en el paso en la tienda de Xbox.

Acordaron todos los matices, han firmado el papel. Y aquí llegamos a él y hablamos. “Sabes, queremos todo cambia”.

En aquellos tiempos de PlayStation ha sido muy abierta a la plataforma y, para salir en Xbox, necesariamente necesita el editor, encontrar que no era fácil. Los representantes de editoriales y así miramos a nuestro juego y no sabían nada, y aquí estamos todavía en toda esta mezcolanza con máquinas de escribir de la pelota de fútbol añadido. Y en la PlayStation no nos tendría que explicar nada a nadie — podíamos hacer su juego, publicarlo y ver qué pasa.

Así aparecieron Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle Cars. Se asistió a las reuniones, donde se inventaban el nombre del juego?. Cory Davis.

Fue, y allí reinaba la locura. Dave . Me parece, en parte, nos inspiraban un momento del show de conan Obrian, donde habló de “rock-n- pintadas en lunares -los pilotos de cazas”. Esto me amontonamiento de palabras parece muy divertido. Así que aquí, tal vez, soy culpable.

En una reunión propuso Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle Cars. Nosotros, de alguna manera, y no deben pensar que los jugadores no podrán contar acerca de nuestro juego amigos. Bueno, ya saben. “Oye, hay un juego genial.

Se llama Supersonic Battle algo allí”. Ahora usted es poco probable encontrar, ella en las entrañas de la PSN Store. A los periodistas el título, por cierto, también, que no todo en ellos es la pereza escribir en el teclado. Así que sí, aquí somos un poco .

Psyonix trabajado en la Supersonic Cars a sudar, cuando este dinero en la comercialización de ellos casi no quedaba. Aunque han añadido la función de ese entonces resultó adelantada para su tiempo — que los jugadores puedan subir los vídeos de los momentos de sus partidos directamente en YouTube. Esto podría contribuir a la popularidad de los juegos, si ella no se llamaba Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle Cars. Pesada tarea, incluso para un mejor SEO especialista.

Cory Davis. En gran medida el destino del juego saboteado tecnológicos de las faltas que hemos cometido. Estamos, de hecho, siempre han jugado en ella en la pc, sin el retardo de la señal, a 60 imágenes por segundo en una red de área local de. Esto es radicalmente diferente de la situación en PlayStation 3, donde los jugadores se conectan a los servidores dedicados, a través de internet. A la larga, y no hemos estado en el mismo juego.

Dave . Cualquier beneficio que hemos recibido, pero sólo por el hecho de que, inicialmente gastado en el juego poco dinero. Totalmente pagó ella dentro de dos años.

Así que tuvimos que volver a la operación normal. Los tiempos eran desesperados, y que incluso se permitió a sí mismo un poco de violar sus propias reglas. Entienda a lanzar un juego muy difícil. Cuando en la proa de la fecha de su lanzamiento, la situación en estudio no puede ser . Tal vez, entonces nos pusimos a la empresa al borde de la quiebra.

Cory Davis. Un experimentado desarrollador especialmente difícil de ver como lo que el juego no se derrumba, pero no se convierte en éxito. Y ya que esto era sólo nuestro segundo juego. Pero, por supuesto, para entender que hay que crear nuevos proyectos.

Así que cuando nos hemos puesto a Rocket League, el estado de ánimo fueron aproximadamente la. “Se puede disparar, pero sólo si la demora de la gente”. Nuestro primer juego de la gente no — además de nuestros hardcore fans, por supuesto.

Dave . Entonces tuvimos que rápidamente abordar varios proyectos en las más perfectas condiciones. Los tiempos eran duras, tenía que trabajar mucho más pesada de lo que estamos acostumbrados.

Hemos lanzado varias actualizaciones para Battle Cars, pero he decidido concentrarse en la mejora de estudio — se necesita más gente, más conocimiento acerca de lo que hacemos. Y luego podríamos volver a trabajar en el juego de nuestros sueños. Siempre hemos sabido que necesariamente a ella volveremos. Estamos muy bien hecho multijugador y la técnica, así que esto en la mayoría de los casos, y se ocupaban de.

Cuanto más grande y más fuerte se hacía el estudio, más nos respeten como los creadores de multijugador. Así que cualquier persona que hacía juego Unreal Engine 3, con la posibilidad de juego en red, vino a nosotros. Por cierto, ya hemos caído en el desarrollo de Mass Effect 3. Allí hemos trabajado muy poco, en general, asesorado, y aquí los chicos de Bulletstorm, vino a nosotros con la frase “nos hacen multijugador”.

Y Nosgoth fue para nosotros un gran avance — el editor del vino y nos propuso crear un juego desde cero. El equipo ha sido una oportunidad para el desarrollo, en particular, entonces formamos el departamento de diseño visual. En general, después de Nosgoth nos hemos convertido en pleno estudio. Entonces hemos decidido revisar el Battle Cars en lo que posteriormente se convirtió en Rocket League.

Cory Davis. Es difícil hacerte gastar dinero en algo que ya hemos hecho. Pero sentimos que nuestros fans se merecen continuar.

Dave . Alrededor de los juegos era muy fuerte de la comunidad. Unos encuentros muy bien aprendido más activos de fans. Todos ellos han estado con nosotros desde el principio, por lo que queríamos hacer un juego que gustara no sólo a nosotros, sino a ellos.

Cory Davis. Cuando usted está trabajando mucho por el contrato para mantener la empresa a flote, inevitablemente, aparecen pensamientos como “si esto no es nuestro juego, nos haría la función realizado así y así”. Battle Cars era de los mismos ingredientes que el Rocket League, usted se asegurará de que, si ahora descargar. Eso es sólo jugar, no era tan interesante. Y después de varios años de trabajo sobre los grandes juegos como Gears of War y el XCOM sabíamos como hacer un juego interesante, como poner en juego la reserva lustre antes de su lanzamiento, cosa que antes no sabían.

Así que teníamos la esperanza de que ahora no tenemos éxito. Psyonix ha evolucionado a partir de un grupo de profesionales de Unreal Engine estable estudio, capaz de emitir sus juegos. Pero hits en su guardado todavía no se ha. Lo que pasó después, cambió para siempre no sólo el futuro del estudio, sino también cómo percibimos los juegos deportivos.

Si quieres escribir el material para la rúbrica “el Mercado de los juegos”, informar sobre el desarrollo de su juego o el maletín de su crecimiento, envíe el material a games@vc.ru.

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