“Casi Toda La Ganancia De La Primera Parte De Dots Hemos Gastado En Marketing”

Entrevista con el diseñador y creador de juegos para móviles Dots patrick . El diseñador estadounidense y desarrollador de patrick en el año 2013 presentó el juego Dots, en el que el jugador tendrá que unir los puntos de una secuencia de. La aplicación, que es diferente, la sencillez y concisa, diseño, ha sido uno de los más descargados en la App Store y Google Play en diferentes países del mundo.

En 2014 fundada estudio Playdots ha publicado la continuación — Two Dots, que también ha alcanzado los primeros lugares en las tiendas, y en julio de 2017, la tercera parte de la línea — Dots & Co. En los juegos hay compras integradas, que permiten a los usuarios la posibilidad de ampliación de. En 2015, el cofundador de Playdots Paul murphy, informó que Dots ha traído a los creadores de $1 millón, y Two Dots — $15 millones.

Ahora Playdots trabajando en un nuevo juego Wilds, que es enteramente diferente de la serie de juegos de punto de. Edición vc.ru hablé con en la preparación de su en el instituto de la “Flecha” en un nuevo proyecto, el éxito de Dots y la publicidad.

¿Cómo nació la idea de crear Dots?. El principal impulsor fue el deseo de diseñar y desarrollar un maravilloso juego para móviles. Mucho de lo que entonces había en el mercado, no es muy semejante al juego. Más bien se le puede llamar de proyectos con alto ilustrada con gráficos.

Por lo tanto, me nació la idea de crear algo realmente simple y fascinante, lo que en la vida simple. La inspiración para mí fue la creatividad de la artista japonesa (Yayoi Kusama), que ama a utilizar un punto en sus obras. Yo quería hacer un juego divertido, en el que se muestra la belleza de las cosas simples.

He enfocado primero en el diseño, y luego, recogiendo la experiencia de imaginarse a sí mismo en el lugar del jugador. Cuántas personas están jugando en Dots. Y quiénes son estas personas, según los datos del estudio?.

De los tres juegos más de 100 millones de usuarios. Para muchos Dots se convirtió en el primer juego móvil. El 60% de los jugadores son mujeres.

De ellos, 40% en el grupo de edad de 18 a 35 años. Muchos de los niños. Qué has sometido a su público, trabajando en el proyecto?.

Mi objetivo era hacer un juego en el que podría jugar muchos. Yo era una especie de egoísta — creaba lo que quería jugar a mí. Creo que salió así en resumen, desde el punto de vista del diseño.

Dots y hubo tal, que yo la quería ver, a diferencia de los dos siguientes juegos. En ellos hay más desafiantes niveles. ¿Por qué se correría el riesgo de complicar el juego en la segunda y tercera partes?.

Creo que la primera parte fue bastante simple, ya que la idea era hacer un juego Dots para cada jugador. El juego amado por muchos, pero algunos han querido realizar tareas más complicadas. Por lo tanto, hemos decidido realizar cambios en Two Dots y Dots & Co. Una nueva parte del juego se acercaron a diferentes tipos de jugadores.

¿Qué consejo le puede dar a los principiantes a los programadores a la elección de su audiencia?. Yo daré el consejo global, que se refiere en general el desarrollo de. Esto es lo que necesita tener en mente, trabajando por encima de cualquier nuevo proyecto. Tome la idea y de ella la mitad, y luego repita el procedimiento.

A continuación, lo que queda, es necesario pulir y poner al ideal de. Entonces en la etapa de desarrollo se quedará más tiempo para la preparación de un producto de calidad para los usuarios. Qué juego de la serie de Dots se convirtió en la más exitosa?.

Two Dots. Desde el punto de vista del número de jugadores, y desde el punto de vista de los ingresos. Para la comparación de casi toda la ganancia de la primera parte hemos gastado en marketing.

Yo también destacan Two Dots, porque gracias a esta parte hemos sido capaces de afirmarse en el mercado de juegos para móviles. ¿Cuáles son los principales indicadores en el juego?. Honestamente, no sé.

Pero se aproxima a la estándar en el mercado. Aún tenemos espacio y las oportunidades para el crecimiento. Esto es algo que estamos trabajando activamente. Creemos que con la ayuda de juegos, a la que regresan, hemos hecho un largo plazo.

Cuánto empresa ha ganado en Dots?. Y de eso, yo también, honestamente, no sé. Nos hemos ganado un montón de dinero, pero también un montón de dinero que se gasta en marketing.

Y la cuantía concreta llaman?. Yo no puedo decir la cantidad exacta, pero siempre es un porcentaje de los ingresos. Por ejemplo, el 20-30% nos soltamos en el desarrollo de los juegos, y lo distribuimos a otros recursos. Todo depende de cuánto podemos gastar.

Cuánto costaba el desarrollo de cada uno de los juegos?. Este es un pregunta, sólo puedo decir que cada juego siguiente le costará más caro. La primera era muy barata.

Además, se creó con el apoyo del acelerador Betaworks, en la que he participado. Cómo te las arreglas para interesar a su audiencia de la segunda y tercera partes de la Dots?. Esto ocurrió por sí mismo.

La primera parte fue demasiado simple e hicimos que la gente quiere más. Todo lo que se refería a de atención de la prensa, sucedió de forma natural, así como alrededor de Dots había un montón de fans. El deseo y el interés por parte del público apoyaron Two Dots.

La gente nos dio tiempo de que hagamos más por ellos. Además, el proyecto ha sido aún mejor “pulido” a nuestros diseñadores. ¿Qué herramientas de promoción básicos para su empresa.

En primer lugar nos centramos en las redes sociales, especialmente Facebook. Es muy eficaz mostrado vídeos. También nos parece una buena idea promover Dots en el musical y en las galerías de arte.

Y que con Snapchat?. Estudiamos, es uno de los instrumentos que para nosotros también, pero Snapchat es más caro y tiene su propia especificidad, que no nos encaja. En su opinión, ¿por qué Dots en general se convirtió en un éxito en la época de potentes dispositivos móviles, VR-tecnologías y otras innovaciones?.

Creo que estos simples juegos populares, porque son creados para smartphone, que siempre y en todas partes al titular de la. Por ejemplo, en el aeropuerto esperando un avión. Dots — el tipo de juego que es perfecto para estas condiciones.

Usted puede jugar cada vez que usted tiene disponibles 5 o 10 minutos, usted no tiene que sentarse delante de la televisión y tratar de encontrar el tiempo en el juego. Se hicieron algunos VR – o AR-proyectos. Al menos para mí.

Hemos intentado utilizar Dots con el apoyo de AR-tecnología. Antes de que Apple dio a conocer su decisión en este ámbito para los desarrolladores.

Va a continuar la línea de Dots?. Ahora nos preparamos para la salida de un nuevo juego — Wilds — en octubre de 2017. Especie será la última parte de la Dots, aunque esto es generalmente absolutamente otro juego.

A quién está dirigido Wilds?. Si Tdo fue “accidental” de un juego, que el usuario periódicamente abría, Wilds se centra en el medio a los jugadores, que deberán especialmente encontrar el tiempo de juego. El juego recibirá más complejo de juego y en ella se involucran una gran cantidad de personajes.

Wilds se crea para los jugadores que quieren más, que quieran crecer dentro de un juego. ¿Cuántas personas trabajan en la Wilds?. Los primeros de año y medio desde el inicio de la elaboración en el año 2015, sólo tenía tres.

A finales de 2016 fue el 10 de desarrolladores, y ahora encima Wilds trabajan alrededor de 20 personas. Todo en una empresa de 50 empleados. Para la comparación sobre Two Dots trabajan 10 de ellos. ¿Por qué después de trabajar en Vimeo decidido hacer juegos?.

Siempre me han interesado en la tecnología. Pero accidentalmente he caído en este sector, nunca he pensado en dedicarse a los juegos. Resultó que la mitad de mi carrera, he trabajado en el diseño, y la otra mitad sobre todo tecnológicos cosas.

Pero ahora, cuando tenemos el estudio, yo casi no hago directamente en el desarrollo de juegos. Ayudo a otros a los empleados centrarse en las tareas. También mi preocupación — búsqueda de personas con talento que son capaces de desarrollar juegos.

Qué o quién ha ayudado a la creación de Dots?. Yo era muy ingenuo y no tenía muy claro qué hacer o, por el contrario, no hacer. Cuando trabajaba en el Dots, pensé principalmente sobre la audiencia potencial y, en menor medida, sobre una plataforma de juegos.

Me ayudó a Paul murphy, que se unió a mí y me ayudó a implementar el proyecto. A través de él, hemos logrado el respeto y la productividad del negocio. A diferencia de mí, él pensaba sobre la monetización de. Estamos encantados de que colaboramos unos con otros.

¿Qué consejo le daría a un joven desarrollador?. No asirse en seguida por que-lo que oímos, y claramente comprender la idea principal del proyecto.

Qué YouTube-canales o libro puede aconsejar a los principiantes a los desarrolladores?. Game Makers Toolkit es un muy buen canal para quienes necesitan conocimientos en el área de diseño de juego. Blog Deconstructor of Fun da una idea de como se hacen exitosos desde el punto de vista de las ganancias del juego.

A quién escuchar — publicador o a sí mismo?. Me inclino por la segunda opción. Si, por supuesto, se trata de ganar dinero, lo mejor es escuchar a la editorial, pero si un proyecto sobre algo más, por ejemplo, sobre la autoexpresin, lo mejor es escuchar a sí mismo.

Controlas tu proyecto y puede experimentar con instrumentos de riesgo de las cosas. Editor de este no le dará a hacer, siempre tiene limitaciones y persigue objetivos claros. Si quieres escribir el material para la rúbrica “el Mercado de los juegos”, informar sobre el desarrollo de su juego o el maletín de su crecimiento, envíe el material a games@vc.ru.

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